儿童思维训练项目集锦
儿童逻辑推理思维能力培训游戏
逻辑推理能力是通过对已获取的信息和综合知识的理解、分析、综合、判断、归纳等,引出概念、寻求规律,对事物间的关系或事件的走向趋势进行合理的判断与分析,确定解决问题的途径和方法。推理能力是儿童智能的高级阶段,推理能力是影响儿童数学以及物理、化学等学科成绩的根本。有针对性地进行专门训练,可以大大提高儿童将来在这些学科上的成绩。
1,按照前提与结论之间推断关系性质的不同,可以把推理划分为两大类:演绎推理和非演绎推理。演绎推理的前提是必须蕴含结论,即一个正确的演绎推理的前提如果是真的,则结论一定是真的,而非演绎推理则未必。
2,按照前提和结论一般性程度的不同,可以把推理分为演绎、归纳和类比。演绎是由一般性的前提推到个别性的结论;归纳是由个别性的前提推到一般性的结论;类比是由个别性的前提推到个别性的结论。归纳和类比属于非演绎推理。
推理能力可以直接影响孩子语文、数学、英语、物理、化学、历史、政治、地理等学科的学习,并进一步影响今后专业知识的学习和应用。
推理能力,包括逻辑思维(也称抽象思维)能力和辨证思维能力。
抽象思维,又称逻辑思维,是人们在认识活动中运用概念、判断、推理等思维形式,对客观现实进行间接的、概括的反映的过程,属于理性认识阶段。它是借助概念、判断、推理、比较、分类、综合、概括、归纳、演绎等抽象的形式来反映现象的一种概括性、论证性的思维活动。抽象思维不必涉及具体事物的形象,而是按一定的顺序由一点到另一点进行的。
例如,动物王国的储备盐被人偷吃了,法官审问三个嫌疑犯。
毛虫说:“是蜥蜴比尔吃的”。
蜥蜴比尔:“是这样的”。
花猫:“不是我吃的”。
这三个家伙说其中至少一人说的是真话,至少一个人说的是假话。到底是谁吃了盐呢?
这时候可以这样分析:
假设是蜥蜴比尔吃的,那么这三个家伙都说了真话。这不可能,故排除。
假设是花猫吃的,那么这三个家伙又都说了假话,故排除。
所以只有剩下的假设是正确的,即毛虫吃了盐。
经理女儿的年龄
[游戏目标]
通过分析猜测,训练孩子的推理能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
杜经理有3个女儿,3个女儿的年龄相加等于13,3个女儿的年龄相乘等于杜
经理的年龄36。
[相关讨论]
推断出杜经理的3个女儿的年龄。
(参考答案:或者分别是1岁,6岁,6岁;或者分别是2岁,2岁,9岁)
[游戏评价]
这个游戏要让孩子知道:组合成13的数字很多,但3个数字相乘等于36的只有两组:1,6,6或2,2,9。也就是说,杜经理的3个女儿中,一定有一对是双胞胎。这样一想,问题就迎刃而解了。
张三进城
[游戏目标]
通过分析猜测,训练孩子的推理能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏程序]
1,城里理发店每星期一休息;银行每星期六和星期日休息;农贸市场只在星期一、三、六开张;药店每星期日休息。
2,上个星期的某一天,张山进了趟城,理了个发,买了一张那天发行的当地的周报,在农贸市场买了一些葡萄,在药店里买了,一些药,还在银行里兑了一张50元的支票。
[相关讨论]
回答张三是在上星期几进城的?
(答案:张山是上星期三进的城。)
说明:可用列表法解题:

(X代表休息,√代表不休息,只有星期三都开门营业,所以他是星期三进的城。)
[游戏评价]
这个游戏并不难,关键在于家长的引导——用列表法解题。孩子在纸上横排列出周一、周二,直至周日,然后在竖排分别列出理发店、银行、农贸市场和药店。用X代表休息,√代表不休息。这样,张三哪一天进的城也就一目了然了。
蜘蛛吐丝织网
[游戏目标]
通过分析,训练孩子的推理能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子思考回答。
[游戏内容]
公元1794年深秋,法国拿破仑的一支侵略军进军荷兰。在强敌入侵的紧要关头,荷兰人开启了各条运河的水闸,用洪水挡住了拿破仑的进攻。正当拿破仑军队开始撤退的时候,有人报告说看见蜘蛛在吐丝织网。
讨论:蜘蛛吐丝织网和部队停止撤退存在什么关系,是什么原因让拿破仑马上命令部队停止撤退,继续进攻。
(答案:因为河面很快就要结冰了,荷兰的洪水抵挡不住拿破仑的进攻。)
[游戏评价]
这个游戏就是将一般规律运用到军事上的一个成功推理的例证。根据气候变化,蜘蛛吐丝织网,预示着冷天即将来临。结果,不出所料,寒流来临,一夜之间江河封冰,拿破仑的军队越过了瓦尔河,终于攻下了荷兰要塞乌得勒支城。
哪一句话正确?
[游戏目标]
通过分析猜测,训练孩子的逻辑思维推理能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:无。
[游戏程序]
由已知条件推出结论。
已知条件:瑞恩说:“所有的人都是有逻辑的。”
讨论:如果瑞恩说的这句话是不正确的,那么正确的应该是下面哪一句话呢?
A,全部的人都没有逻辑。
B,有的人没有逻辑。
C,有逻辑的便是人。
D,有的人有逻辑。
(正确的答案应该是B:有的人没有逻辑。)
[游戏评价]
这个游戏很有趣,是一个有关“否定”的基本问题。“全部的人都有逻辑”,否定的是“有的人没有逻辑”。如果“全部的人都有逻辑”这句话是假的,一定有人会想:不是也有“全的人都没有逻辑”的可能性吗?但是,“有的人没有逻辑”也包含了“全部的人都没有逻辑”在内。
谁打破的玻璃
道具:无。
[游戏程序]
由已知条件推出结论。
家长说了这么一个情节:A、B、C、D 4个孩子在院子里踢足球,把一户人家的玻璃打碎了。可是当房主人间他们是谁踢的球把玻璃打碎的,他们谁也不承认是自己打碎的。房主人间A,A说:“是C打的。”C则说“A说的不符合事实。”房主人又问B,B说:“不是我打的。”再问D,D说是“A打的。”
(已知条件:这4个孩子当中有1个很老实、不会说假话:其余3个都不老实,都说的是假话。)
[相关讨论]
分析一下这个说真话的孩子是谁,打碎玻璃的又是谁?
(答案:说真话的是C;打碎玻璃的是B。)
讨论:为什么说真话的是C;打碎玻璃的是B?
结论:因为4个孩子当个只有1个说了真话。所以可推理如下:假如A说的是真话,那么B说的也是真话了,2个孩子都说真话,不符合所设条件,所以可以断定玻璃不是C打破的。同理D说的也不是真话,所以玻璃也不是A打破的。经过大浪淘沙,只剩下孩子B与D了,假如打碎玻璃的是D,那么B与C都说了真话,所以打破玻璃的必然是B了,而说真话的是C。
[游戏评价]
这个游戏适合于小学高年级的孩子。说难其实也不难,关键是家长要告诉孩子思考的方法:将所得到的材料,根据所给定的条件,一个个地排除这个问题的不可能方面,逐步缩小问题的范围,进而解决问题,这是推理的一个好方法。
谁是凶手?
[游戏目标]
通过分析,训练孩子的逻辑思维推理判断能力。
[游戏要求]
人数:5人以上,4个孩子分别扮演探长、5号病房的肠结核病人、7号病房的糖尿病患者以及9号病房的肾脏炎病人。
游戏场地:室内。
[相关讨论]
在3个嫌疑最大的病人中,根据逻辑推理,确认凶手。
[游戏程序]
演绎故事,讨论并得出结论:
1,演绎故事
某地发生了一起案件:一个干个体户的病人,有一天清晨在医院的病床上被人用水果刀刺死。水果刀被丢弃在医院的花园里,刀柄上没有凶手的指纹,因为凶手在行凶时用纱布裹着刀柄。
“探长”说:“行凶时间是在清晨,医院尚未开门,我们认为凶手很可能就是住院病人。经过调查,有3个病人嫌疑最大,”然后指着他们说:“一个是5号病房的肠结核病人,一个是7号病房的糖尿病患者,还有一个是9号病房的’肾脏炎病人。你们先把自己这段时间干了些什么给我说清楚。”
“5号病房的肠结核病人”说:“我睡着了,什么都不知道。”
“7号病房的糖尿病患者”说:“我也睡着了,你什么也别问我,我什么都不知道。”
“9号病房的肾脏炎病人”说:“我上卫生间去了,肚子不舒服,呆了好长时间。回来就看见有人在病床上被人用水果刀刺死了,但绝对不是我杀的。”
细心的“探长”再一次察看水果刀,发现刀柄上爬着许多蚂蚁。于是说:“我知道谁是杀人凶手了,要我给指出来吗?最好是自己坦白,坦白从宽。”
三个“病人”你看看我,我看看你,谁也没有承认自己是杀人凶手。
“探长”看了看三个“病人”,然后指着7号病房的糖尿病患者说:“就是你!你就是杀人凶手!”
“7号病房的糖尿病患者”说:“探长先生,说话是要负责的,你说我是杀人凶手,有什么证据?”
2,讨论:探长的证据是什么?为什么这一证据能证明糖尿病患者杀人?
探长的证据是水果刀刀柄上成群的蚂蚁。因为糖尿病患者在行凶时会因紧张而手掌出汗,糖尿病病人比正常人更容易出汗,汗液中还含有糖分。虽然他用纱布裹住刀柄,这样固然无法得到他的指纹,但是他行凶时手掌所出的汗却渗入纱布里。当他把刀丢弃在花园里后,刀柄便招来了蚂蚁,因为他的汗液里有糖分,而蚂蚁是对糖最为敏感的动物。
3,结论:7号病房的糖尿病患者无言地低下了头。旁边两个患者如释重负。
[游戏评价]
这样的游戏既精彩又刺激,对于求知欲强的孩子,很有启发性。同时也增长了他们的课外知识,提高了他们对事物的判断能力。
到底谁说得对?
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:5人以上,4个孩子分别扮演主人、官家、园丁甲和园丁乙。
场地:室内。
[相关讨论]
判断一下,到底谁说得对。
[游戏程序]
演绎故事,讨论并得出结论。
1,演绎故事
两个园丁在菜园里为主人干活。
园丁甲看见白菜叶子上生了虫子,便把虫子捉了踩死了。
园丁乙看见园丁甲踩死了虫子,就说:“你不应该踩死虫子,虫子也是生命啊!”
两个园丁吵了起来。
主人和管家过来了,主人问:“你们两个不好好干活,吵什么?”
园丁甲说:“我看到虫子在吃菜,就把虫子捉了踩死了。我觉得不踩死虫子怎么能保护白菜呢?”主人点点头说:“说得对!”
园丁乙说:“虫子也是一条生命,它不吃白菜怎么能活下去呢?踩死了虫子怎么能保护虫子的生命呢?”主人也点点头说:“说得对!”
站在一边的管家有些迷惑不解,他悄声问主人:”根据逻辑学上的道理,要是两种观点发生矛盾的话,其中必有一错,而不可能都是对的。”
主人又点点头说:“说得对!”
2,讨论:你们都判断一下,到底谁说得对?
园丁甲说:“我说得对!”
园丁乙说:“我说得对!”
双方各执一词,公说公有理,婆说婆有理,到底谁说得对呢?
3,总结:都说得对,是因为都没确定前提是什么。如果前提是保护白菜,园丁甲说得对;如果前提是保护虫子的生命,园丁乙说得对。可见,思维的起点不同,思维结果就会不一致。在主人看来,这两种不同意见都对,因为两个人的思维起点,也就是逻辑推理判断的大前提各不同,因此得出彼此矛盾的结果也不足为奇,从逻辑推理过程来说两个人都没有错误,所以三个人所说的都对。因此,在前提条件唯一的情况下,真理是唯一的。否则,真理是多元化的。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,因为小学阶段的孩子接触逻辑推理的机会不多。所以,游戏的重点应该放在讨论和总结上。家长提出问题让孩子讨论,最后家长作总结。
不打自招
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:4人以上,3个孩子分别扮演李某、张某和徐知县。
场地:室内。
[相关讨论]
判断张某是不是偷猪的贼。
[游戏程序]
演绎故事,讨论并得出结论:
1,演绎故事
李某揪张某到南海县县衙门,说他偷猪。
徐知县升堂,喝令:“带原告、被告上堂!”
在“县衙门”,张某辩解说:“偷猪人偷猪时总是将猪背在肩上,可是我瘦骨伶仃,手无缚鸡之力,如何偷得动60斤重的猪呢?请老爷明察。”
徐知县认真打量了他一会儿,说:“对,确实如此,我也听说你向来清白无辜。又可怜你家境贫困,这样吧,今赏你10千钱,回家好好做点小本生意。”
张某弯腰把那堆铜钱套在肩上,背起就想要走。
徐知县大喝一声:“无耻刁民,还不从实招来,免受皮肉之苦。”
张某说:“小人冤枉!小人确实不曾偷李某的猪啊!”
2,讨论:徐知县是凭什么认定张某就是偷猪的贼呢?
3,结论:用徐知县的话来说:“10千钱不止60斤,而张某却毫不费力地背在肩上,可见那头猪他也是背得动的。”
[游戏评价]
这是一个由此及彼的推理游戏。重点是说明推理的过程:既然不止60公斤的10千钱都能毫不费力能背在肩上,可见张某先前“我瘦骨伶仃,手无缚鸡之力,如何偷得动60斤重的猪”的辩解纯属狡辩。真是不打自招。让孩子适当接触一些推理的知识,也是有好处的。
巧答
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:4人以上,2个孩子分别扮演王僧虔和齐太祖萧道成。
场地:室内。
[相关讨论]
想一想,王僧虔的回答究竟巧不巧,好不好?
[游戏程序]
演绎故事,讨论并得出结论:
1,演绎故事
南齐王僧虔,是晋代大书法家王羲之的四世族孙。他的楷书继承祖法,造诣很深。有一天,齐太祖萧道成提出与王僧虔比试书技,一决雌雄。于是,君臣二人竭尽己力各书楷书一幅。
齐太祖立即问王僧虔道:“你说说,你我两人,谁第一,谁第二?”
王僧虔既不愿抑低自己,又不敢得罪皇帝。紧急之中,眉头一皱,从容答道:“臣的书法,人臣中第一;陛下的书法,皇帝中第一。”齐太祖听罢,一笑了之。
2,讨论:历来,人们都说王僧虔回答得十分巧妙,回答得十分好。想一想,王僧虔的回答究竟巧不巧,好不好?
3,结论:王僧虔说“我的回答谈不上什么巧和好。”
4,讨论:王僧虔说的“我的回答谈不上什么巧和好”,逻辑上犯了什么错误?
5,结论:王僧虔的回答违反逻辑上的同一律,犯答非所问的错误。因为同一律是说甲是甲,而不能说成甲是乙。皇帝问的是“两个人”中谁第一,谁第二,而王僧虔没有回答这个问题,却扯到臣和臣比,皇帝和皇帝比上去了,这就缺乏同一性。因为王僧虔违反逻辑,所以,他的回答就谈不上什么巧和好。当然,在喜怒无常的专制君王面前,王僧虔通过这一手法,既巧妙地应付了齐太祖,又保持了自己的尊严,不能不说是聪明之举。
[游戏评价]
逻辑上的同一律,小学阶段的孩子可能听都没有听过,确实有一定难度,游戏时,要求角色扮演者尽量进入角色,台词不多,体会人物的心理活动很重要。“戏”演好了,讨论也就相对容易了。
怎样安排?
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:无。
场地:室内。
[游戏程序]
家长提出问题,孩子回答。
问题:在一次国际青年学生联欢晚会上,来自4个国家的5位代表被安排坐在一张圆桌周围。为了使各位代表坐下后彼此间都能交谈,工作人员在安排座位前就预先了解了各位代表掌握的语言情况:甲是中国人,还会说英语;乙是法国人,还会说日语;丙是英国人,还会说法语;丁是日本人,还会说汉语;戊是法国人,还会说德语。现在你就是工作人员,请你根据这些情况,把各人的座位安排好。
孩子回答:从左到右排列,依次是甲、丁、乙、丙、戊。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,家长可引导孩子根据题意推理:每人除懂本国语言以外,还懂一门其他国家的语言。5个人中懂德语的只有1个人,他没法用德语跟其他人交谈。因为他是法国人,所以他必须坐在两个懂法语的人中间。因此,他左右必须是1个法国人,1个是懂法语的英国人。有这3个人的位置,就可以确定其他两人的位置了。
闹钟破案
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:6人以上,1个女孩子扮演被害者,3个男孩子分别扮演修理钟表的甲乙、丙,另外2个孩子扮演报警的邻居和公安人员。
道具:无。
场地:室内。
[游戏程序]
演绎故事,讨论并得出结论:
1,演绎故事
案发过程:女被害者从大楼下走过,突然大叫一声倒在地上,随后只见一个人影闪过。
邻居拿起电话:110吗?我们这里发生一起凶杀案……
公安人员查看现场,说:被害者是晚上8点20分被杀害的。
楼上的3个修理钟表的男人被带到现场,这3个人是最大的嫌疑犯。
公安人员询问:你们把自己8点20分的时候正在干什么,都说一下。实事求是,不许编造。
甲说:我8点20分正给手表上弦。
乙说:我正在给闹钟上弦。
丙说:我正给挂钟上弦。
公安人员沉思了一会,就对第三个人说:请你跟我们去公安局一趟。
2,讨论:公安人员是凭什么断定丙就是杀人犯呢?
3,结论:8点20分是不能给挂钟上弦的,因长短针把上弦的“眼”挡住了。
[游戏评价]
这个游戏并不难,游戏时,家长可以用实物(钟)演示。这样就一目了然了。家长还要引导孩子意识到:准确的推理判断,需要对日常生活的认真观察。
敲击桌面的间谍
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:10人以上,其中8人扮演角色,其他人回答问题。
时间:30分钟。
道具:无。
场地:苏军某部司令部。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。一人扮演苏军军官(主),三人分别扮演上级军官组成的”检查组”。
故事梗概:
第二次世界大战中,一天苏军某部司令部突然来了数名上级军官组成的“检查”“检查组”军官甲:我们是总司令部派来检查工作的,要求你们的主管向我们如
汇报你们的作战准备情况。不得有半点虚假,听明白了吗?
苏军军官(主管):是,将军先生!
(在汇报中,“检查组”的一名军官坐在椅子上用手指轻轻地叩敲桌面。)
苏军军官(主管):(看在眼里,产生了疑心,仍然不动声色地看看手表——)将阁下,请稍等片刻,下属向我汇报的时间到了,我去去就来。实在对不起!
(“检查组”的军官谈笑风生,其中”检查组”中用手指轻轻地叩敲桌面的那一军官扣敲得更响了。)
苏军军官(主管):(上场,身后是几名全副武装的战士)对不起,先生们,都举手来,你们被捕了!
“检查组”军官:(笑一笑)你的玩笑也开得太大了。
苏军军官(主管):不是开玩笑,你们的戏也该收场了!(对身后的战士)执行
“检查组”军官:算你狠!你们的情报我们已经掌握了。
总结:原来从“检查组”其中一人敲击的节奏判断,那是一首德国名曲,从而怀疑他们是德国间谍。于是立即向上级报告。经该部向上级核实发现,该“检查组”果然是德国间谍伪装的,从而避免了一次重大泄密事故。
[游戏评价]
这个游戏一定很有趣,孩子们一定喜欢。但要告诉孩子们的是:由敲击桌面到识别德国间谍,这就是逻辑推理的结果。由此可见,要提高逻辑推理能力,多阅读有关书籍,扩大知识面,是必不可少的重要环节之一。
三个神的真实身份
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:6人以上,其中4人扮演角色,其他人回答问题。
时间:30分钟。
道具:无。
场地:室内。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。一人扮演降神者,三人分别扮演说真话的神、说假话的神和耍花招的神。
故事梗概:
很久很久以前,在东方的一个国家里,有一个驰名的降神者。他和别的降神者不同,通过他的口预示吉凶的不是一个神,而是三个:说真话的神,说假话的神和耍花招的神。这三个神像模样完全一样,被供在祭坛里面,请愿的人就跪在这个祭坛里面。
这三个神总是有求必应,但是由于他们模样完全一样,谁也判断不出是哪个神在回答。有一天,来了一个人,他决意要辨认出每个神的真面目——
降神者(问站在左边的神):“你身边站的是谁?”
左边的神答道:“说真话的神。”
降神者(问站在中间的神):“你是谁?”
中间的神答道:“耍花招的神。”
降神者(问站在右边的神):“你身边站的是谁?”
右边的神答道:”说谎话的神。”
降神者:我知道你们三个神的真实身份了。
讨论:三个神中,谁是说真话的神,谁是耍花招的神,谁又是说谎话的神呢?降
神者是怎么知道他们三个神的真实身份的呢?
结论:三个神中,右边是说真话的神,左边是耍花招的神,中间是说谎话的神。
1,假设左边的神说的是真话。他说中间的神是说真话的神,但是,中间的神却回答自己是耍花招的神,两者是矛盾的。因此,这个假设是不对的。
2,假设中间的神说的是真话。他说他是耍花招的神,那么左右两边的神肯定是一个说真话,一个说假话。左边神说中间的神是说真话的神,右边神说中间的神是说谎话的神,两人说的都与中间的神不一样,都是谎话,因此,这个假设是不对的。
3,假设右边的神说的是真话。他说中间的神是说谎话的神,那么他自己由于说了真话,应该是说真话的神或者要花招的神。而左边的神说中间的神是说真话的神就是谎话。他就是耍花招的神。因此,右边的神是说真话的神。这个假设是成
立的。
[游戏评价]
小学阶段的孩子,习惯于形象思维,逻辑思维是他们的难点。这个游戏可以说使孩子们大开眼界,至少对逻辑思维有了初步的感性认识。在演出中,家长和老师的引导非常重要,不要让孩子们嘻哈打闹,淡化严肃的逻辑思维,否则达不到预期的效果。
考徒弟
[游戏目标]
通过分析辨别,训练孩子的逻辑思维能力。
[游戏要求]
人数:6人以上,其中4人扮演角色,其他人回答问题。
时间:30分钟。
道具:两箩筐花生。
场地:室内。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。一人扮演师傅,三人分别扮演大徒弟、大徒弟的妻子和师弟。
故事梗概:
一位师傅带了两个徒弟。这两个徒弟,向师傅学手艺都很用心,又都一样手巧。有一天,师傅想考考这两个徒弟,看看哪个更聪明。于是他把两个徒弟叫到面前说:“给你们每人一箩筐花生,看看每粒花生是不是都有粉衣包着花生仁?你俩回去就剥开花生的皮去看,看谁能先回答我的问题。”
大徒弟:(为了争取时间,二话没说,端起箩筐就往家跑,到家连饭也顾不上吃,就急忙剥起来。大声喊——)娘子!
大徒弟妻:官人唤我有何事?
大徒弟:你赶快去师弟家看看,看看他剥了多少花生?不能让他超过我。
大徒弟妻:“他只剥了二三十个就不剥了。”
大徒弟:(心里十分高兴)这下子我一定可以考到他前边了。
(大徒弟剥得更起劲,从早晨一直剥到太阳落山,终于把花生剥完了。就赶快去见师傅,但到师傅那里一看,师弟早在那里了。)
大徒弟:师傅,我按照您的要求,把花生全部剥完了。每粒花生都有粉衣包着花生仁。
师傅:可是,应该受到表扬的不是你,而是你的师弟。
大徒弟:啊,这怎么可能?他没有全部剥完呀。
讨论:师傅为什么没有表扬大徒弟,却表扬了他的师弟,师弟是用什么方法剥的?
师傅:还是让小徒弟自己来说吧。
小徒弟:我用挑选法,拣了几个肥大的,拣了几个瘦小的;拣了几个熟的,又拣了几个不太熟的,总共不过一大把花生。我发现它们都有粉衣包着花生仁,于是我就完全可以得出所有花生仁都有粉衣包着的结论,其余的可以不必剥了。
[游戏评价]
这个游戏的重点不是剥花生,而是讨论。逻辑思维中,全部和局部、整体和个别的关系,是要让孩子们初步掌握的。有些时候,在某些场合,局部是可以代替全部的。这样推断,可以节省很多解决问题的时间。
儿童发散思维能力培训游戏
发散思维是一种推测、发散、想象和创造的思维过程。美国心理学家吉尔福认为,发散思维是指“从给定的信息中产生信息,其着重点是从同一的来源中产生各种各样的为数众多的输出”。发散思维强调通过联想和迁移对同一个问题形成尽可能多的答案并寻找多种正确途径。
想象力是基于发散思维的一种思维能力,它是通过形象和抽象思维,对头脑中已有的各种素材进行加工,重新排列组合,创造出未曾感知过的新形象的过程。想象力的培养离不开知识的积累和存储,但平时的训练和开发更是必不可少的。
对学生进行发散思维训练,可以帮助学生提高创造性思维能力的机会,帮助他们开阔思路,丰富想象,变被动学习为主动学习,改善学习策略,提高学习质量。例如,在学习单词时,要求学生就最近学习过的一个单词发挥联想,让他们写出与这个单词词意有关联的任何单词。在进行这种练习活动时,事先可给他们一两分钟的准备时间。如让学生就discuss一词联想,他们可能会说出以下的一些单词:talk,doubt,think,regret,judge,sure,discuss,parliament,mistake,commit-tee,director,wonder等。在进行这种练习时,可以以竞赛的方式进行,看谁想到的单词多,谁就是胜者。
同样的问题:有个装满水的杯子,在不倾倒也不打碎杯子的情况下,如何才能取出杯中的全部水。只要你运用发散思维,发挥想象力,从一点向四面八方扩散,沿着不同方向、不同角度进行思考,至少有三种答案:一是用吸管把水吸出来,二是用强风把水吹出来,三是用装满水的气球把杯子里的水替换出来。
这样,学生的思维能力就有了很大的提高。
发散思维包括求异思维、联想思维和集中思维三种形式。
测灯泡容积
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限
道具:废弃的灯泡,笔和纸,圆规,尺子,量筒,一大杯水。
[相关讨论]
测灯泡的容积。
[游戏内容]
把道具全部摆在桌子上,让测灯泡的容积。
按一般的思维方式,孩子很可能测不出来。这时,家长或老师可以提示孩子:用转换法。
讨论:怎样才能得到灯泡容积呢?
结论:最好也最简单的办法是,拿废弃的灯泡,然后在灯泡中装满了水,再将灯泡中的水全部倒入量筒中,测出量筒中水的体积也就得到了灯泡的容积。美国伟大的发明家爱迪生就是这样做的。他一生中曾获得1093项发明专利。这些成就与他那科学、灵活、具有创造性的思维方法有重要的关系。
[游戏评价]
这是一个很有意义的游戏。转换法——发散思维的一种,它是将不容易直接测量的量(如灯泡的容积)转换为容易直接测量的量(如水的体积)进行测量。这是一个可以在日常生活中经常玩的游戏,并且提问最好有一定的刺激性,这样更有利于锻炼孩子的思维反应能力和灵活性。并且,生活中类似的场景还有很多,都可以用来锻炼孩子。
你知道回形针有哪些用途吗?
[游戏目标]
培养孩子的发散思维,给孩子练习创造性解决问题的机会。
[游戏要求]
时间:10分钟。
道具:回形针,可移动的桌椅。
人数:4—6人一组为最佳。
[游戏规则]
(1)不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。
(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。
(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
(4)要求的是数量而不是质量。
[游戏程序]
1,将全体人员分成每组4—6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其他物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。
2,一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实是有意义的。推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。
讨论:
在进行头脑风暴时你有什么顾虑?
你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?
在学习中哪些时候可以利用头脑风暴?为什么?
结论:
顾虑自己没有这个能力,其实,不是你不会创造,而是缺乏创造的习惯和激情。
头脑风暴最适合于解决创意之类的问题。因为人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是世人所无法估量的。在短时间内,聚精会神、努力搜索会有助于许多创造性思维的提出。
比如,在遇到难题的时候。遇到难题,就要利用头脑风暴,异想天开。不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异想天开的基础上的。试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想象,又怎么会有现在电话的产生?
[游戏评价]
孩子很容易被旧有的思维和行为模式“套牢”,然而缺乏创造力是这个日新月异的时代最忌讳的弱点。在解决问题的时候,头脑风暴往往用来解决诸如创意之类的难题,但是它还取决于一个环境氛围的因素,只有在一个民主、完全放松的环境中,人们才能异想天开地解决问题。
猜人名游戏
[游戏目标]
训练熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。让孩子在寻求“是”答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。
[游戏要求]
人数:5人一组,20人最为适合,这样就有4个小组。
时间:15–20分钟。
材料:4顶写有名人名字的高帽。
[操作程序]
1,在教室前面摆四个椅子。
2,每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。
3,培训师给坐在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。
4,每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。
5,现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是……吗?”如果小组成员回答YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。
6,谁先猜出自己是谁者为胜。家长应准备一些小礼物给胜者。
[游戏评价]
在游戏中,要想利用所获取的信息缩小范围,就必须采用发散思维。发散思维强调通过联想和迁移对同一个问题形成尽可能多的答案并寻找多种正确途径。
60个车轮够不够?
[游戏目标]
训练孩子的发散思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
一个自行车厂要装配32辆自行车,有60个车轮,够不够?
思维过程:
(1)32 X 2=64(个),64>60,不够;
(2)32辆可分成30辆和2辆,30 X 2=60(个),所以不够;
(3)32 X 2=64,64—60:4(个),还少4个车轮;
(4)60÷2:30(辆),30<32,所以还不够。
[游戏评价]
这是一道条件一定答案一定但解题方法开放的问题。采用发散思维,孩子可提出多样的解决方法。通过交流多种思考方法,孩子能体会到可以从不同的角度,用不同的方法解决这一问题。
建立联系
[游戏目标]
学习联想思维法。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
让孩子按下列要求给词和词之间建立联系。
1,为“灯”与“污染”之间建立联系。
2,为“音响与“头痛”之间建立联系。
3,为“木头”与“足球”之间建立联系。
4,为“天空”与“烟囱”之间建立联系。
5,为“椅子”与“花生”之间建立联系。
6,为“挂历”与“衣服”之间建立联系。
参考答案:
1,灯——灯塔——大海——鲸鱼——鲸鱼自杀——污染
2,音响——噪音——震动——头晕——头痛
3,木头——树林——田野——球场——足球
4,天空——空气——烟尘——烟囱
5,椅子——树木——植物——花生
6,挂历——挂衣服——衣服
[游戏评价]
这个游戏并不难,只是要让孩子明白:运用联想思维法要注意鼓励自由联想,使思维不受限制,自由思考,自由联想,这样才能获得新想法、新设想。
词语连接
[游戏目标]
通过连接词语,训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
用下面词语组织一段文字,要求必须包含所有的词语。
词语:神经错乱 科学月刊 稀少 聪明 天空 手语 树木 符号 卵石
太阳 模式 间谍 玻璃 池水 橱窗 暴风雨 波状曲线 细胞
参考例文一:对于由神经错乱而引起的”联想狂”病症,康宁博士在一家科学月刊上有较为详尽的分析。博士指出,这是一种稀少的病症,可是病患却不容易治愈。患者往往自以为极端聪明,能发现常人所不能发现的情况。比方他们可以从天空云彩的变幻得知电视台节目的预告,风吹过树木的摇摆是某种意义的手语,一处污斑往往是一个透露着征兆的符号……博士分析了一个病例,患者把卵石看成是太阳分裂后的碎块,并建立了一种如下的思维模式:猫就是间谍,玻璃是池水的表层部分凝固而成,橱窗为暴风雨的侵袭提供支持,波状曲线是细胞。
参考例文二:这突如其来的消息使他一时间神经错乱,平时喜欢阅读的科学月刊被胡乱地丢到地上。走近窗前,他看到树木—亡稀少的叶片,在太阳下闪烁着刺目的光芒,仿佛是一种预兆的符号,可惜以前她没有读懂。真弄不明白,像他这样的聪明人,怎么会是一个间谍?记得曾经一起讨论那些暴风雨的模式时,他似乎想透露什么,然而最终他只是望着当街的橱窗玻璃,那上面有一道奇怪的波状曲线。”池水里的卵石上有无数细胞!”他说,然后打了一个无聊的手语……
[游戏评价)
用词连句是小学生语文学习的一个重点。在一篇短文中,要把要求的词汇连起来,文章又要突出中心,是不容易的。只有多练习,才能提高。
分书
[游戏目标]
通过分书,训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:48本书(可用小书替代,重点不在于书的内容,在于书的数量)。
[游戏内容]
有48本书分给两组小朋友,已知第二组比第一组多5人。如果把书全部分给第一组,那么每人4本,有剩余;每人5本,书不够。如果把书全分给第二组,那么每人3本,有剩余;每人4本,书不够。
[相关讨论]
想一想,第二组有多少人?
(答案:第二组有15人。)
讨论:第二组有15人是怎样计算出来的?
结论:如果把书全部分给第一组,那么每人4本,有剩余;每人5本,书不够。说明第一组人数少于48/4=12人,多于48÷5=9...3,即9人。如果把书全分给第二组,那么每人3本,有剩余;每人4本,书不够。说明第二组人数少于48÷3=16人,多于48÷4:12人;因为已知第二组比第一组多5人,所以,第一组只能是10人,第二组15人。
[游戏评价]
充分调动孩子思维的积极性,鼓励孩子多想。发散思维允许假设,解这类题,可以假设几种不同的分法,然后得出正确的结论。
挖树坑
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
少先队员去植树,如果每人挖5个树坑,还有3个树坑没人挖;如果其中两人各挖4个树坑,其余每人挖6个树坑,就恰好挖完所有的树坑。
想一想,共有多少名少先队员?共挖了多少树坑?
(答案:有7名少先队员,共挖了38个树坑。)
讨论:这个答案是怎样算出来的?
结论:这是一个典型的盈亏问题,关键在于要将第二句话“如果其中两人各挖4个树坑,其余每人挖6个树坑,就恰好挖完所有的树坑”统一一下。即应该统一成每人挖6个树坑,形成统一的标准。那么它就相当于每人挖6个树坑,就要差(6-4)×2=4个树坑。这样,盈亏总数就是3+4=7,所以,有少先队员7÷(6-5)
=7名,共挖了5×7+3=38个树坑。
[游戏评价]
盈亏问题,小学阶段的孩子可能还不完全明白。建议游戏前,家长先给孩子们讲一讲盈亏问题的知识,否则,达不到游戏的目标。
菜地面积增加多少平方米?
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
一块长方形菜地长10米,宽7米。如果把菜地的长和宽都增加3米,菜地的面积增加了多少平方米?
孩子很快就算出了结果:增加了60平方米。
解题:首先,引导孩子对此问题从不同角度思考,列式解答:
(1)(10+3)×(7+3)=130(平方米),10×7=70,(平方米),130-70=60(平方米);
(2)10×3=30(平方米),(7+3)×3=30(平方米),30+30=60(平方米);
(3)7×3=21(平方米),(10+3)×3=39(平方米),21+39=60(平方米);
(4)10×3=30(平方米),7×3=21(平方米),3×3=9(平方米),30+21+9=60(平方米);
(5)(10+3+7)×3=60(平方米)
还可以有其他的方法。在此基础上,家长引导孩子对这些方法进行比较,从而理出三种基本解题思路:
1,用减法计算。利用数量关系“大长方形面积—原长方形面积=增加的面积”;
2,用分割法计算,用加法把几个单一图形的面积相加;
3,运用转化思想,把增加的面积用割补法转化成求长方形的面积。
讨论:这个数据是用什么思维算出来的?为什么?
结论:这是发散思维与集中思维互动的典范。发散思维是指从一点出发,向各个不同方向辐射,产生大量不同设想的思维。集中思维是指在分析、综合、比较等基础上推理判断,做出最佳选择的思维方式。发散思维和集中思维是互补的,只有“发散”而不“集中”,找不出最优方案;只有“集中”而不“发散”,容易墨守成规,不能创新。发散思维是集中思维的前提与基础,集中思维是发散思维的目的与结果,两种思维交替进行,才能实现优化的、创造性的思维成果。
[游戏评价]
这个游戏的关键在于让孩子比较发散思维和集中思维的关系,所以,建议游戏前家长先给孩子讲一讲这两种思维方式的相同点和不同点,以便让孩子通过比较,进一步认识各种方法的特点,通过比较、选择、综合,优化思维方法,选择自己能够理解的方法。从而“集中”实现优化的思维方法,克服发散性思维带来的盲目性。
圣诞老人握手
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:至少是9人,1人扮演圣诞学校的校长,8人扮演圣诞老人。
道具:圣诞老人的服装。
[游戏内容]
圣诞节来到了,圣诞学校又迎来了毕业典礼。今年,8个圣诞老人已经做好准备代商场履行职责。他们离开之前,每个圣诞老人都要彼此握手。
[游戏程序]
1,圣诞学校校长致词:今年的圣诞节又来到了,我们学校又迎来了毕业典礼。今天,8个圣诞老人已经做好准备代商场履行职责,让更多的人感受到圣诞老人的关爱。
2,8个圣诞老人彼此握手。
3,圣诞学校校长:8个圣诞老人会握多少次手呢?
孩子很快就得出了答案:8位圣诞老人共握手28次。
讨论:这个数字是怎样计算出来的呢?
结论:只要数一数8个圣诞老人彼此握手的次数就知道了。第一位圣诞老人与7位圣诞老人握手7次,第二位圣诞老人不再同第一位握手,只需要同6位圣诞老人握手6次就行了,第三位圣诞老人只需要与5位圣诞老人握手5次,余下以此类推,握手的总次数为:7+6+5+4+3+2+1=28。
[游戏评价]
这类游戏孩子一定很喜欢。这个游戏建议放在圣诞节那天来做,让孩子既学到知识,又感受到节日的温馨、和谐气氛。
把太阳搬到井里
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
场地:室内。
道具:金簪子一只,镜子两面。
[游戏程序]
1,家长说:“孩子,刚才妈妈不留神,把头上的金簪子一晃就掉到床底下去了。妈妈忙找来一根长竹竿,一头系上笊篱,伸到床底下去捞。但簪子那么小,床底下黑咕隆咚的,什么都看不见,捞了很久,也没捞上来。妈妈急得眼泪都快流下来了,你给想想办法!”
2,孩子赶忙安慰:“妈妈,不用急,咱们想想办法。”
3,孩子歪着脑袋,想了一会儿,说:“妈妈,你看,你看,你看这太阳光多亮。咱们要是让太阳光照到床底下,不就能看见簪子了吗?”
4,“傻孩子,那还用说!”妈妈嗔怪道,“可谁有本事把太阳给搬过来照到床底下呢?”
5,孩子说:“不用搬,我有办法!”
6,妈妈说:“你有什么办法?”
7,孩子拿来两面镜子,用反光的原理,把阳光照到了床底下,取出了金簪。
讨论:孩子取出金簪,用的是什么思维方式?
结论:用的是求异的思维方式。其实,求异并不难,只要善于对两个事物进行对比和联想,运用对比和反义,就可以实现求异思维。将阳光和镜子进行对比联想,不就“把太阳给搬到床底下”了吗?
[游戏评价]
这类游戏,不仅开启了孩子的思维,还缩短了家长和孩子之间的距离,有助于活跃家庭的气氛。
观礼潜望镜
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
1981年英国王子查尔斯和王妃在伦敦举办耗资10亿英镑的世纪婚典,盛典之际,人山人海,后排的人们无法看到王妃风采,十分着急,这时,一家经营望远镜的公司不仅让一睹为快的人们看到了王妃的风采,自己也赚得盆满钵满,大发横财。
想一想,该公司是采用什么方法的呢?
(答案:该公司及时推来一车车“观礼潜望镜”,人们蜂拥而上,不一会就抢购一空。)
[游戏评价]
要求孩子自己想办法,可以模拟场景让孩子尝试自己的办法是否可行。最后,启发孩子找到最好的办法。告诉孩子:求异思维的主要规律和方法是对比联想,找出两个事物之间的关系。平常人都觉得婚礼与潜望镜之间并没有什么直接联系,但精明的商人却从中找到了两者的内在联系,从而获取了丰厚的利润。这就是“求异”带来的成果。
装蛋糕
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限,最好分为两组,每组2——3人,比一比哪组先装好。
道具:9块蛋糕,4个盒子(每组)。
[游戏程序]
把9块蛋糕装在4个盒子里,而且每个盒子里至少要装3块蛋糕。
1,家长或老师:准备好了吗?现在开始,哪组先装好哪组取胜。
两组开始装蛋糕。
2,获胜的一组介绍装蛋糕的过程:我们组是这样装蛋糕的:先将9块蛋糕分装在3个盒子里,每盒3块。然后把这3个盒子一起装在一个大盒子里,共9块。
[游戏评价] ’
这个游戏很有刺激性,孩子竞争意识较强,但必须启发孩子:运用发散思维中的求异思维,运用与常人不同的思维方式,突破、跳出传统观念和习惯思维的禁锢,不受任何框架、任何模式的约束,从新的角度认识问题,以新的思路、新的方法进行思考。如果用传统的观念和习惯,也许永远找不到答案。
救鹿妙法
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长或老师给出已知条件,孩子运用求异思维找出解决问题的方法。
[游戏内容]
某大型养鹿场,养了两千多头鹿。由于鹿是名贵动物,药用价值极高,所以长期以来,鹿群养尊处优,失去一定的抵抗力。有一次,该养鹿场突然发生疫情,鹿群接连死亡,牧场主急得团团转,到处求助医治也无半点起色,眼看着两千多头鹿死掉大半。怎么办呢?
想什么办法才能挽救鹿群,避免更多的死亡。
(答案:引狼入场救鹿。)
讨论:为什么这是最好的办法?
结论:狼入鹿场以后,弱鹿被食;强鹿奔跑逃命,增强了抵抗力,身体也慢慢强健,鹿场从此,,灰复了生机。
[游戏评价]
这是一个求异思维的游戏。家长要告诉孩子:在弱肉强食、适者生存的社会,只有增强鹿的抵抗力,才能使群鹿避免更多的死亡。鹿是这样,需要增强抵抗能力,人呢?是不是也要增强抵抗力,适应竞争的社会呢?家长的总结必不可少,这样,不仅开启了孩子的思维能力,还为孩子今后进入社会上了一堂“增强抵抗力”的课。
暗示
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
汉朝庞仲达作汉阳太守的时候,郡里有个叫任棠的,气节非常高尚,隐居教学自乐。仲达求贤若渴,酷爱人才,他一到任就去拜访任棠。
任棠那天正在堂屋读书,见太守来了,他也不和太守打招呼、交谈,只是拿了一把薤,端了一盆水放在门内屏风前面,然后自己抱起孙子,蹲到门边去和孩子逗
趣。
跟太守一道来的侍从很生气,对太守说:“这个人太傲慢了尸但仲达却高兴地说:“他并不是傲慢,而只是想暗示我怎样做官的道理罢了,他的用意是很好的!”于是太守叹息着回去了。从此,太守根据任棠的暗示,压制豪强扶持贫弱,果然因为他施行仁爱、宽厚的政策而得到老百姓的爱戴。
拿着一大把薤、一盆水、抱着孙子,这些暗示着什么呢?
(答案:太守说:“放一盆水的意思,是要我清廉如水;拔一把薤的意思,是要我打击豪强;抱着小儿在门边,是要我开放门庭,怜悯救济孤儿啊!”)
[游戏评价]
这个游戏很有意义,从思维的角度来说,太守用联想思维,悟出了任棠的良苦用心;从语文学习的角度,暗示与思维结合,产生联想;从做人的角度来说,孩子从小就树立了一个信念:长大以后,即使工作需要做官,也要做一个清官,清廉如水,
为老百姓着想,真正成为人们的公仆。
再现西湖美景
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长或老师给出已知条件,孩子经过发散思维,找出解决问题的办法。
[游戏内容]
由于环境污染,西湖的很多地段都已被泥沙淤积起来,成了当时所谓的“葑田”。如何疏浚西湖,再现西湖美景?办法一定很多,想一想,如果是你,你会采取
什么样的办法呢?
(办法之一:把从湖里挖上来的淤泥堆成一条贯通南北的长堤,既便利来往的游客,又能增添西湖的景点和秀美。)
[游戏评价]
将游戏与环境保护结合起来,锻炼的就不仅仅是孩子的思维,还有孩子的环保意识。“把从西湖里挖上来的淤泥堆成一条贯通南北的长堤”,这里用的是接近联想的办法。根据事物之间在空间或时间上的彼此接近进行联想,进而产生某种新设想的思维方式。有条件的,可以带孩子去看看西湖,相信孩子的感触会更深。
1甬和5分
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[—游戏要求]
人数:不限。
道具:一枚5分的硬币,一枚1角的纸币。
[游戏程序]
家长或老师假设一个前提,让孩子思考后回答。
[游戏内容]
假设你是无家可归的流浪儿,靠乞讨过日子。有一天,你看见地上有一枚5分的硬币和一枚1角的纸币,只准拿其中的一枚。
(答案:拿5分的硬币。要是拿了那枚1角的纸币,以后就再不会有人把硬币摆在地上,就连5分也拿不到。)
讨论:如果是你,你是拿5分的硬币还是1角的纸币?为什么?
结论:1角和5分,谁更值钱,三岁孩子都知道。可是一般人忽略了这样一个问题:拿了1角的,就不会再有5分的了。而用了求异思维,出人意料,自然“财源滚滚”。
[游戏评价]
求异思维,在小学生中似乎用得不多。这就更需要加强这方面的游戏培训了。
没有鞠躬进王宫
[游戏目标]
训练孩子的发散思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:两米高的“宫门”,在宫门一米高的地方钉上一根横木板。
[游戏程序]
家长或老师假设一个前提,让孩子思考后回答。
[游戏内容]
假设你是一名使者,要拜访西班牙哈里发国王。而哈里发国王规定:凡是要去拜访他的,必须向国王鞠躬。为了迫使你能低头鞠躬,哈里发叫人在宫门一米高的地方钉上一块横木板,他想:你非低头向我鞠躬不可,因为只有低头弯腰才能进王宫。你是不愿意低头弯腰的人,而又非进宫拜访哈里发国王不可。你想一想,有横木板挡着王宫大门,没有向国王鞠躬就能进入王宫。
(正确的办法是:转过身去,低下头来,弯下腰,向后退着进王宫。)
讨论:除了国王,任何人进王宫都要鞠躬,表示对国王的尊敬。“向后退着进王宫”,用的是什么思维方式?
结论:用的是发散思维的方式。其实,“进”和“退”是两个不同的概念,正因为运用了发散思维,才把后退也视为是“进”,方向和目标不同而已。由于他退着进王宫,不仅无损形象,屁股对着国王,还使国王十分难堪。
[游戏评价]
游戏结束后,家长一定要告诉孩子:我国古代也有这样的聪明人,这样的记载,书中也有不少。读书和做游戏是不能分割的,只有多读书,见多识广,看别人,想自己,思维能力也会在不知不觉中提高。
附录:测测孩子的发散思维能力
1,你是否发现许多题目都存在着大量的解法?( )
A,很少发现 B,有时发现 C,经常发现
2,你的知识面广吗?( )
A,不太广 B,比较广 C,相当广
3,在讨论中,你是喜欢强调自己某一个观点,还是常常提出多种看法让大家讨
论?( )
A,强调某一观点 巳不一定 C,提出多种看法
4,在生活中,你是一个善于找捷径的人吗?( )
A,不 B,不能确定 C,是
5,做事时,有时你会试着用几种办法看看哪种更好吗?( )
丸不 B,不一定 C,是
6,你认为任何问题都有多种解决方法吗?( )
A,不 B,说不准 C,是
7,你有广泛的兴趣爱好吗?( )
A,没有 B,不能确定 C,有
8,你常常考虑事物发展变化的多种可能性吗?( )
A,不是 B,不能确定 C,是
9,你星期天通常待在家里不出去吗?( )
A,是 B,不能确定 C,不是
10.你爱看各种各样的课外书吗?( )
A,不爱看 B,不能确定 C,爱看
11,你常与其他同学聊各种事情吗?( )
A,不 B,不能确定 C,是
12,有人说你头脑灵活、点子多吗?( )
A,没有 B:不能确定 C:有
13,遇到问题时,你常常会想到多种解决问题的方法吗?( )
丸不能 B.不能确定 C.能
14,当你为某项事情作努力时,你对事情的结局有何物质和精神准备?( )
A,已根据最可能发生的某一种情况做好准备
B,等着,看看情况如何变化
C,先做多手准备
15,解决一个棘手问题时,你常多方面努力吗?( )
A,不 巳不能确定 C,是
下面的题要求以每道题5分钟的速度完成:
16,请你写出所能想到的带有“土”字偏旁的字,并统计写出的字数。( )
A,少于8个 B,8—15个 C,16——24个 D,24个以上
17,请你用数字和数学符号的组合写出“1=?”的等式,一种数学符号只能用
一次,并统计写出的数量。( )
A,少于5个 8,5—10个 C,11——20个 D,20个以上
18,请写出人的各种特点,并统计写出的数量。( )
A,少于5个 8:5—10个 C,11—20个 D,20个以上
19,请写出现有水银体温表的缺点,并统计写出的数量。( )
A,少于5个 B,5—10个 C,11—30个 D,30个以上
20.写出电扇可能具有(包括将来具有)的各种功能,并统计写出的数量。
( )
A,少于5个 B,5—10个 C,11——30个 D:30个以上
评分规则: A B C D
1—15题 0分 1分 2分 0分
16—20题 0分 2分 4分 6分
你的总分________。
0—19分:你的发散思维能力不佳,思维显得呆板。
20—40分:你的发散思维能力一般。
41—60分:你的发散思维能力较好。你常会想到一些别人没有想到的新点子,这对创新活动显然很有价值。
评价:
家长一般都夸自己的孩子如何如何聪明。孩子是不是聪明,用以上方法一检测即知。也许检测的结果不令人满意,不要紧,找到了原因,也就可以找到解决的办法。怕的是对自己的孩子不了解,一直蒙在鼓里。
儿童逆向思维能力培训游戏
逆向思维是一种启发智力的方式,它有悖于通常人们的习惯,而正是这一特点,使得许多靠正常思维不能或是难以解决的问题迎刃而解。一些正常思维能解决的问题,在它的参与下,过程可以大大简化,效率可以成倍提高。对于某些问题,尤其是一些特殊问题,从结论往回推,倒过来思考,从求解回到已知条件,反过去想或许会使问题简单化,使解决它变得轻而易举,甚至因此而有所发现,创造出惊天动地的奇迹来,这就是逆向思维和它的魅力。
逆向思维是超越常规的思维方式之一。比如,在作文创作中,按照常规的创作思路,有时我们的作品会缺乏创造性,或是照搬别人的模式。而运用逆向思维法,就可以打破原有的思维定式,开辟新的创作思路。
数学证明中的反证法也是应用逆向思维的典型例子。比如证明:一个三角形至少有一个角大于或等于60度。如果用正向思维,对每一个三角形都去进行证明,这是不可能做到的,但是,采用逆向思维,我们可以把它的成立等同于其反问题的不成立(反问题即:一个三角形的三个角可以都小于60度)。然后,我们只要证明这个反问题的成立是错的,那么原题即可得证:如果这个反问题成立,则至少有一个三角形的三个角的和小于3×60度=80度,这与三角形的三个角的和等于1印度的定理是违背的,因此,反问题不成立,原题得证!
逆向思维法通俗地讲,就是倒过来想问题。逆向思维法有三大类型:反转型逆向思维法、转换型逆向思维法和缺点逆用思维法。
预订机票
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维能力。
[游戏要求]
道具:纸和笔。
[游戏程序]
规则:根据所提供的条件做出正确的判断。
条件:旅行社刚刚为三位旅客预订了飞机票。这三位旅客是荷兰人比尔、加拿大人伯托和英国人丹皮。他们三人一个去荷兰、一个去加拿大、一个去英国。据悉比尔不打算去荷兰,丹皮不打算去英国,伯托既不去加拿大,也不去英国。
判断:以下哪项,从上述题干中推出最为恰当的一项?
A,伯托去荷兰,丹皮去英国,比尔去加拿大
B,伯托去荷兰,丹皮去加拿大,比尔去英国
C,伯托去英国,丹皮去荷兰,比尔去加拿大
D,伯托去加拿大,丹皮去英国,比尔去荷兰
(正确答案:B)
[游戏评价]
此题采用逆向思维,从伯托入手,伯托不去加拿大和英国,则只能去荷兰;而丹皮不去英国,那么他只能去加拿大;比尔别无选择只能去英国。游戏结束后,让孩子思考:假期随同爸爸妈妈外出旅游,有没有类似的事情发生?你又是怎样解决的?
正话反说
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限。
场地:室内。
[游戏程序]
1,家长事先准备好一些词语。
2,家长说正话,孩子说反话。
词语从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,孩子说错了就要被家长刮鼻子。
示例:家长说一个词语,要孩子反着说一遍,比如家长说“新年好”,孩子要立刻说出“好年新”;家长说“快马加鞭”,孩子就要马上说“鞭加马快”;家长说“迎接奥运会”,孩子就说“会运奥接迎”。
[游戏评价]
说反话,是训练逆向思维的最好方法。字越多,越能训练其逆向思维。记得有一句颠来倒去还是原句的“反话”很有意思:“上海自来水来自海上”,其实反过来说还是“上海自来水来自海上”。说得要快,这样,还可以训练孩子反应的敏捷和应变的快捷。这样的游戏不限时间和场地,可以经常做,收效很大。
给小球排序
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:四个外表看起来没有分别,但重量有所不同的小球,一个天平。
[游戏程序]
1,将甲、乙归为一组,丙、丁归为另一组,分别放在天平的两边,天平是基本平衡的;
2,将乙和丁对调一下,甲、丁一边明显地要比乙、丙一边重得多;
3,在天平一边放上甲、丙,而另一边放上乙,还没有来得及放上丁时,天平就压向了乙一边。
判断,甲、乙、丙、丁四个球由重到轻的顺序。
(顺序:丁、乙、甲、丙)
讨论:这个顺序是怎样得出来的?
结论:这是用传递关系得出来的结论。
确立传递关系。可用不等式推导,令甲为a,乙为b,丙为c,丁为d。根据题意可知:
a+b=c+d(1)
a+d>b+c(2)
b>a+C(3)
由(1)+(2)可得:a +b +a +d>C +d +b +c 即a>c
同时(1)+(2)还可得:c+d+a+d>a+b+b+c即d>b
又由(3)b>a+c可得:b>a
综合推出d>b>a>c即,四个球由重到轻的顺序是丁、乙、甲、丙
[游戏评价]
这个游戏有一定难度。只适合于小学高年级的孩子。游戏之前,最好家长给孩子们讲一讲有关传递关系方面的知识。因为传递关系是逆向思维的一种形式,也是解决难题的关键所在。传递关系搞清楚了,难题也就迎刃而解了。
求任意两个瓶口的距离
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
道具:纸和笔,四个相同的瓶子。
[游戏程序]
根据所提供的条件做出正确的判断。
条件:有四个相同的瓶子。
判断:怎样摆放才能使其中任意两个瓶口的距离都相等?
(最佳方案:把三个瓶子放在正三角形的顶点,将第四个瓶子倒过来放在三角形的中心位置。)
[游戏评价]
这是一个很有意义的游戏。如果按一般的思维方式,四个瓶子的瓶口都向上,无论如何也找不到答案。在百思不得其解、山穷水尽疑无路之际,突然想出了把第四个瓶子“倒过来”的方案,顿时就有了“柳暗花明又一村”的感觉。这种感觉很好,因为它来源于形象的逆向思维。孩子一旦找到了最佳答案,一定欢喜欲狂,如果还能找到类似的其他游戏,举一反三,效果会更好。
去夫子庙
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
道具:无。
[游戏规则]
根据所提供的条件做出正确的判断。
[游戏内容]
暑假里新新要爸爸带他到夫子庙去玩。他爸爸说:“我现在在想什么,你要是猜对了,我明天就带你去玩,并买一件你喜欢的玩具给你。”
新新想了一会,想出了一句巧妙的回答,使他爸爸不得不带他去夫子庙玩。
想一想,新新怎样回答的呢?
(最佳方案:新新的回答是:“你不想带我去玩。”)
[游戏评价]
这个游戏新颖独特。新新的这句话巧妙之处在于,使他父亲陷于两难境地:如果新新答对了,那么,他父亲应带他去夫子庙。如果新新答错了,说明他父亲是想带他去的,既是这样,父亲当然应带他去。总之,不管他父亲怎么想,非带他去不可。这是运用逆向思维的成功典范。
箭射苹果
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限,最好分为两组。
场地:室内,较大的客厅。
道具:四个大苹果,装苹果的盘子,箭(每组)。
[游戏规则]
用最少的箭射掉全部苹果。
[游戏程序]
1,用抓阄的方式,确定哪一组先射。
2,先射的一组,看看射掉全部苹果用了多少只箭。
3,后射的一组,也看看射掉全部苹果用了多少只箭。
在盘子上放四个大苹果,让两组孩子分别用最少的箭射掉全部苹果。
(最佳方案:一箭射出,射落盘子,四个苹果全都落地。)
[游戏评价]
箭射苹果,不仅要有技术,还要善于开动脑筋。常规思维是射苹果,逆向思维呢?不射苹果反过来射装苹果的盘。盘射落了,不要说四个苹果,再多的苹果也会随着盘的跌落而掉下来。但这类游戏一定要注意安全,射箭时孩子都在箭的后面,一定不能出任何事故。
打捞石狮子
[游戏目标]
训练孩子的逆向思维。
[游戏要求]
道具:无。
[游戏规则]
根据所提供的条件找出最佳的解决问题的方法。
条件:某处城外有一座庙宇,一天山门坍塌了,门前的一对石狮滚进了附近的一条河中。一年后,和尚重建山门,并乘船到河的下游去打捞,无果。而庙宇山门又不能没有石狮子。
[游戏程序]
不管用什么办法,要求打捞到石狮子。
(最佳方案:到上游去打捞。)
讨论:到上游打捞,根据是什么呢?
结论:世上有些事看起来有些违反常规,但实际上却合情合理,因为事物本来是复杂的,是由多种因素促成的,要想对付复杂的事物,就要时常会运用逆向思维。一般思维方式是到下游去寻找,以为石狮子一定会随着水的冲击而逐渐远去。谁又会想到到上游去寻找呢?到上游寻找,果然找到了那两个石狮子。什么原因呢?因为石狮很重,沉入河底后,河水难于)中动石狮,却把石狮下面的泥沙带走了。天长日久,石狮受水;中击的那一头逐渐形成了一个凹坑,坑越)中越大,当它深度超过石狮的一半时,石狮便向上游方向滚进坑里,这样年复一年,石狮就自然而然滚到河的上游去了。
[游戏评价]
生活中也有很多看起来有些违反常规但实际上却合情合理的事发生。游戏后,让孩子举一反三,尽量动脑筋联系这个游戏想一想。孩子相互交流自己的体会和感想,说不定还能举出不少实际例子。
巧运巨石
[游戏目标]
训练孩子的反转型逆向思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏规则]
根据所提供的条件找出最佳的解决问题的方法。
[游戏内容]
某地准备修一座固若金汤的城池,需要许多巨石做材料。由于每块巨石有小席子大小,所以搬运起来非常困难。而装船运,难度就更大。一装船就要把船压沉,试了多次都未能成功。
把巨石从海上运到目的地,想一想,用什么办法?
(最佳方案:用石载船。)
[游戏评价]
由于条件所限,这个游戏当然不可能实际操作,只能开动脑筋想办法。用船载石不可能,能不能用石载船呢?这就是逆向思维。将大石捆在船底,没有船,大石会沉底。利用水的浮力和流动,大石向前漂,船自然也跟着向前,这样就能顺利运抵目的地。可就怕你思维一旦陷入定式,再简单的问题也难找到答案。
富翁的财产
[游戏目标]
训练孩子的反转型逆向思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
一位富翁临终之前,身边只有一个奴隶,他唯一的一个儿子还在远方无法回来。于是富翁就立下了遗嘱:“我死之后,我的全部财产归奴隶所有,其他人不得动用。但是,我儿子可任意选一件物品为他所有。”富翁写完之后,就咽了气。
奴隶高兴地拿着遗嘱去找富翁的儿子。儿子见到遗嘱,不由地大怒:“父亲怎么会把他一辈子辛辛苦苦积攒下来的财富全部都给了奴隶,而我只能挑选一件物品呢?”他百思不得其解,于是去请教村里的智者拉比。
想一想,拉比是怎样解释的呢?富翁为什么要把所有的财产都给奴隶而不给自己的儿子呢?富翁的儿子为什么又得到了富翁的所有财产呢?
(答案:拉比对他说:“你父亲真是聪明,他给你留下了他的全部财产啊。你再好好看看你父亲的遗嘱吧。”富翁的儿子拿起遗嘱又看了半天,还是不明白,拉比只好直接告诉了他。拉比对富翁的儿子说:“遗嘱上不是说得很清楚吗?让你任意选
择一件物品,你选择了那个奴隶不就是选择了全部的财产吗?”)
讨论:富翁写下这样的遗嘱,用的是什么思维,为什么?
结论:富翁之所以要写下这样的遗嘱,用的是逆向思维,其目的是为了防止奴隶带着财产逃走。只有写下全部财产归奴隶,才能稳住奴隶,让他找到自己的儿子。而儿子只要选择奴隶,就等于选择了全部财产。而且,当时的法律规定,奴隶的全部财产属于主人,就算富翁立下遗嘱把财产给了奴隶,事实上,从法律的角度来说,财产还是属于自己的儿子的。
[游戏评价]
培养孩子反转型逆向思维,这样的游戏有一定难度。要顺利完成这样的游戏,家长一定要在游戏前给孩子讲一讲什么是反转型逆向思维,引导非常重要,千万不要让孩子凭空乱猜。
出售饮料的奇招
[游戏目标]
训练孩子的反转型逆向思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏规则]
根据所提供的条件找出最佳的解决问题的方法。
[游戏内容]
某促销人员,在一家马戏团负责向观众出售饮料。有一次演出时,观众不多,购买饮料的人更是稀少。为了保住“饭碗”,他必须招揽顾客。
想一想,如果你是促销人员,你会怎样招揽顾客。
(最佳方案:买来一些炒花生,加上一些盐,包成一些小包免费赠给观众。可以站在马戏团演出场地的入口处高声大叫:“快来!快来!每个观众我们都赠送一包又香又脆的花生米!”)
讨论:这个办法为什么能达到促进饮料销售的目的?这样的办法遵循了一种
什么思维方式?
结论:为了达到卖饮料的目的,促销人员没有采取正面大声吆喝或减价优惠一类的直接促销的手段,而是采用逆向思维,想出了“向观众赠送炒花生米”的怪点子。观众吃了赠送的又香、又脆、又咸的炒花生米,都需要喝水,自然也就都要去购买促销人员出售的饮料了。这样的办法遵循了一种逆向思维的方式。
[游戏评价l
做这个游戏时,不妨让孩子体验一下:在不想喝水的情况下吃些带咸味的东西。这样就可以体会到逆向思维给自己带来的意想不到的“奇迹”了。
原来有多少块巧克力糖?
[游戏目标]
训练孩子的反转型逆向思维能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
三个旅行者在大眼睛客栈的同一张餐桌上用餐。吃完饭后,他们点了一盘巧克力糖,并打算平分。可是巧克力糖还没有端上来,他们就都睡着了。第一个人醒来时看见了巧克力糖,于是把他那份巧克力糖吃了,接着又睡了;第二个人不久也醒来,也把属于自己的那份巧克力糖吃了,然后很快也睡着了;第三个人醒来发现了巧克力糖,把认为属于自己的那份也吃了,然后也进入了梦乡。
第二天一早,服务员将盛有巧克力糖的盘子收走了,这时桌上还剩下8块巧克力糖。
判断:桌上盘子里原来有多少块巧克力糖?
(答案:桌上盘子里原来有27块巧克力糖。)
讨论:桌上盘子里的27块巧克力糖,是采用什么思维方式计算出来的?
结论:采用逆向思维方式,从剩下的8块巧克力糖算起。因为桌上剩下的糖是第三个旅行者醒来时的三分之二,所以他醒来时桌上盘子里会有12块巧克力糖;同样的,这12块巧克力糖是第二个旅行者醒过来时的三分之二,所以他醒来时,盘子里应该有18块巧克力糖。而这18块巧克力糖又是第一个旅行者醒来时的三分之二。这就是说,盘子里原来有27块巧克力糖。
[游戏评价]
这个游戏简单易行,最好买来27块巧克力糖,实物操作,更具形象感。
颠倒句子
[游戏目标]
训练孩子逆向思维中的转换型逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
1949年新中国成立时,云南还是国民党统治区域。昆明监狱关了一批爱国民主人士。蒋介石电令把为首的解往重庆审讯。电文说他们“情有可原,罪不可逭(huan,逃避)”。当时在昆明的代总统李宗仁等人为了释放这批爱国民主人士,
在电文上做了文章。
你知道是怎么做的吗?
(答案:故意把电文“情有可原,罪不可逭”颠倒为“罪不可逭,情有可原”。)
[游戏评价]
游戏前,家长一定要给孩子讲汉语句子的颠倒知识,否则,这个游戏是很难完成的。汉语的句子一般是不能颠倒的,颠倒的情况只能是无次序并列的句子。汉语里表示并列的句子有两种情况:一种是有次序的。如“吾爱吾师,吾尤爱真理”(亚里士多德语),这类句子是不能颠倒的。一种是无次序的,如“山又高,水又深”,这类句子是可以颠倒的。写成“水又深,山又高”,意思也无不同。蒋介石的命令属无次序的句子,所以能颠倒而在语法上没有错误。句子颠倒后意思是不同的。
游戏前,还可以给孩子讲相关的故事:从前有个县官判决一个犯人,起先写的判词是:情有可原,理无可恕。后来,这县官接受了贿赂,把判词颠倒了一下,成为:理无可恕,情有可原。这样一来,意思不同了,这个犯人得到了从轻发落。可见,思维方式不同,结果大相径庭。同孩子多做这样的游戏,孩子一定受益匪浅。
染布作坊和雨伞
[游戏目标]
训练孩子逆向思维中的转换型逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限。
场地:室内。
[游戏程序]
根据已知条件,出谋划策,给出最佳的点子。
已知条件:有个老妇人,她的大儿子是卖布鞋的,小儿子是卖雨伞的。雨天,她愁大儿子的布鞋没人买,晴天和阴天她又担心小儿子的雨伞卖不出去。
给老妇人出一个点子,让她既不愁卖布鞋的大儿子,也不愁卖雨伞的小儿子。
(最佳点子:对老妇人说:“雨天,你应该想到你小儿子的雨伞很好卖,这样你就会高兴;晴天和阴天,你应该想到你大儿子的布鞋很好卖,这样你也会高兴。”)
[游戏评价]
这个游戏简单易行,不受时间和场地的限制,哪十白在同孩子回家的车上,让孩子在回家的路上也动脑筋。这个点子体现了一种逆向思维方式。说具体一点,就是逆向思维中的转换型逆向思维,再说简单一点,就是我们常说的换位思考。按老妇人的思路去想,与按我们给她出的相反的思路去想,反映的是同一客观事实,但起的作用却迥然不同。任何事物都有正反好坏两个方面,有利也有弊,不可能十全十美。只要转换一个角度,“弊”也变为“利”。
饭店广告
[游戏目标]
训练孩子的转换型逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
根据已知条件,出谋划策,想出最好的办法。
[游戏内容]
某县城的一条街上,有一家饭店门前贴出一条广告:“本店厨师的烹调技术全
城第一”。不久,这条街上第二家饭店开始营业,门前也贴出了一条广告:“本店厨
师的烹调技术全专区第一”。过了一段时间,这条街上又有第三家饭店开张,这家
饭店的门前写的是:“本店厨师烹调技术全省第一”。后来,这条街上又开了第四家
饭店,这家饭店的老板叫人在门前写的是:“本店厨师的烹调技术全国第一”。紧接
着,这条街上又有人开了第五家饭店。
要超过前四家饭店,这第五家饭店对该店厨师的烹调技术该怎么说?广告能
否换一个思路来写。
(最佳方案:这第五家饭店对该店厨师的烹调技术是这样说的:“本店厨师的烹
调技术全街第一。”)
讨论:为什么“本店厨师的烹调技术全街第一”是最佳方案?
结论:很多人都会认为,要超过前四家饭店,这第五家饭店的门前应当写“本店
厨师的烹调技术全世界第一”。可是这样写恰当吗?从全世界范围看,不仅有一般所说的“中餐”与“西餐”的区别,而且许多民族都有自己独特的菜肴。说“烹调技术全世界第一”,只能让人感到荒唐可笑。第五家饭店的广告词不宜再按照前四家的思路——不断扩大范围去想,而需要倒过来,从另一头——缩小范围来想。说“本街第一”听起来似乎“口气不大”“气魄不够”,但它却能让顾客更实在地感到这第五家“超过了”前四家。
[游戏评价]
这个游戏能给孩子豁然开朗的感觉。游戏结束后,让孩子想一想,自己经历的或看见的街上的广告,有没有类似的,说出来相互交流,这样收效更好。
耳环和项链
[游戏目标]
训练孩子的缺点逆用思维。
[游戏要求]
人数:不限,一个孩子扮演女青年,一个孩子扮演强盗。
场地:室内。
[游戏要求]
判定耳环和项链哪个值钱。
[游戏内容]
有一天晚上,女青年应邀参加一个生日宴会,直到凌晨两点宴会才结束。回家时,她一个人走在又长又冷的大街上。突然,从大楼的阴暗处)中出一个高个子男人,手里持着一把明晃晃的尖刀,向她扑了过来——
女青年害怕地问道:“你想要什么?”
强盗:“想要你的耳环。把它们摘下来!”
女青年:(紧锁着的眉头舒展了,努力用大衣的衣领掩住自己的项链,同时,用另一只手摘下自己的耳环,一下子把它们扔在地上)“拿去吧现在我可以走了吗?”
强盗(看见她对耳环毫不在乎,只是试图要保护住那串项链):“把你的项链给我!”
女青年说:“噢,项链它一点也不值钱,给我留下吧。”
强盗:“少废话。快点!”
女青年的双手颤抖着,不情愿地摘下自己的项链。当强盗一走,她又拾起了地上的耳环。
家长:在座的孩子们,你们能从女青年和强盗的表情,判断是耳环值钱还是项链值钱吗?是不是请“女青年”来说一说,她遭遇抢劫时的心情和想法。
“女青年”说:是耳环值钱。因钻石耳环价值480元,而强盗拿走的项链仅值6元。不知你们刚才看见没有,我努力用大衣的衣领掩住自己的项链,目的就是引起强盗的注意,放弃贵重的耳环。
[游戏评价]
这个游戏相信一定会有新鲜刺激感。有一句话叫做“声东击西”,女青年用逆向思维,使强盗放弃贵重的耳环。女青年保护项链是假,保护耳环是真。但做游戏时,扮演女青年的孩子一定不能笑。舞台上最忌讳笑场。扮演强盗的孩子也是这样,一笑场,游戏效果就没有了。
刘秀脱险
[游戏目标]
训练孩子的缺点逆用思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
根据已知条件,出谋划策,想出最好的办法。
[游戏内容]
我国西汉末年,有邯郸自立为王的王郎,有一次带兵包围了驻扎在蓟县给王莽政权守边的武将刘秀。刘秀被迫率领人马向南突围。刘秀从蓟县逃到饶阳,又从饶阳逃到束鹿,王郎一直紧追在后。当刘秀的部队从束鹿向西还没走多远,王郎的追兵就到了。这时刘秀只得带领部队去树林里躲藏,可是道路泥泞,必然会留下脚印,王郎的部队会沿着脚印追来。
帮刘秀想出一个办法,让他摆脱危险。
(最佳方案:让王郎朝相反方向追击:命令将士们将脚上穿的鞋脱下,掉个头,让脚后跟朝前,脚尖朝后,然后再将鞋绑在脚上走路。)
讨论:刘秀脱险,用的是什么思维方式?
结论:运用的是逆向思维的方式。刘秀的将士们脚上绑了“后跟朝前,脚尖朝后”的鞋走路。这样,虽然实际上是朝东走,留下的脚印却是朝西走。王郎就是上了这样的当,而朝相反方向追击的。
[游戏评价]
这个游戏采用的是典型的缺点逆用思维,也就是在形势不利于自己的情况下的一种逆向思维。但在实际操作中,要提醒孩子注意:要想出让对方认为自己朝相反方向逃跑,从而毫不怀疑地朝相反的方向去追,必须对自己打算采取的做法所可能造成的具体情景及其后果,事先作一番细致的想象。
波音公司的飞行事故
[游戏目标]
训练孩子的缺点逆用思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
1988年4月27日,美国阿哈罗航空公司的一架波音737客机自檀香山机场起飞后不久,突然,“轰隆”一声巨口向,飞机前舱顶盖被掀开一个直径达6米的大洞,一名空姐当即被掀出机外。驾驶员采取紧急措施,把飞机降落在邻近的机场上。令人惊异的是:除了那名不幸的空中小姐外,全机89名乘客和其他机组人员无一受伤,有关人员立即赶赴现场,对飞机发生事故的原因进行调查。
波音公司的这次空中事故将会给公众造成巨大的心理阴影,同时世界各大航空公司也会将波音公司的飞机产品列入质量不合格的危险名单。
出了这么大的事,你知道波音公司是怎样处理这次飞行事故的吗?
(答案:波音公司面对严峻的考验,毫不惊慌。他们派出高级技术人员参与调查,并且,随着调查的深入,波音公司还借助电台、电视台、报纸、杂志等新闻媒体大造舆论,对空难事件大加宣扬,波音公司的解释是:这是一架已飞行了20年、起落九万多次的客机,按照技术规定,它本已该退休了。飞机过于陈旧、金属疲劳是造成事故的最主要原因,但即使是一架如此陈旧的波音737,它还能保证乘客无一伤亡。)
讨论:这证明了什么,又说明了什么呢?
结论:这证明了波音公司的飞机质量的的确确是上乘可靠的,又说明了“害”也能转化为“利”。
波音公司深知:如果要改变社会对波音公司的负面印象,首先必须寻找在这次事故中对波音公司有利的证据——飞机失事的原因是因为超负荷使用!波音公司查清了造成空难的原因,并大加宣传,不但没有损伤波音公司的形象,反而使公司因“险”得“福”。事故之后,波音公司的订货成倍增加,仅国际金融集团和美国航空公司两家就订购了130架波音737,公司在5月份的订货高达70亿美元。
波音公司的这次飞行事故,还说明了“害”也能转化为“利”。之所以如此,并不是靠主观简单的臆想,而是因为客观存在着化害为利的条件。这种条件或是自然规律,或是社会共同遵守的规则。这是人们发挥主观能动性的基础。试想,如果波音公司不采用缺点逆用思维的方式,不利用事物的缺点,将缺点变为可利用的东西,焉能化被动为主动,化不利为有利?
[游戏评价]
这个故事游戏一定能开启孩子的思维。要让孩子知道,飞机发生事故是不可改变的,这样的事故任何国家任何时候都有可能发生,但是公众和媒体舆论的态度是可以改变的。最后,可以让孩子想一想自己看过或听过的类似的事故,以达到举一反三的目的。
买快乐
[游戏目标]
训练孩子的转换型逆向思维。
[游戏要求]
人数:不限,一个孩子扮演财主,三个孩子分别扮演老伯、大叔和石匠。
场地:室内。
[游戏程序]
快乐是什么?能不能找到快乐?
演绎故事,讨论并得出结论。
1,演绎故事:从前有一个年轻的财主,家里很富,有吃不尽的山珍海味,穿不尽的绫罗绸缎。他养鱼、饲鸟、打猎、赌博,什么都玩腻了,总觉得无聊,从早到晚闷闷不乐。
财主:有钱能使鬼推磨,只要有钱,什么东西买不到呢?有人说我从早到晚闷闷不乐,没有快乐。有钱能使鬼推磨。我有的是钱,我就不相信买不到快乐。
(这一天,烈日当空,天气又闷又热。)
财主:老伯,该到哪里去买“快乐”?
老伯:(白他一眼)不知道!
财主:大叔,什么地方有“快乐”买呀?
(大叔见他问得奇怪,认为他是个傻子,只是对他笑笑,摇摇头,表示不知道。)
(财主走啊走啊,一直打听不到买“快乐”的地方。后来,他走到一棵大树下,看见一个石匠。石匠干活累了,正坐在旁边一块石头上面歇息。)
财主:请问哪里有“快乐”卖啊?
石匠:(想了想)你要买快乐,我倒知道哪里可以买到。”
财主:(顿时兴奋起来)在哪里?快告诉我!
石匠说:不忙,你先帮我把这块大石头砸开了,我就告诉你。
(财主听了,高兴极了,就抡起大锤叮叮当当地敲打起来。等到石头裂开时,早累得气喘吁吁,汗流浃背了。)
石匠:“快乐”马上就来了,你可以买到快乐了。
2,讨论:快乐是什么?财主买到快乐了吗?
家长或老师:还是让财主自己来说吧。
(一阵阵小风吹来,凉爽极了。)
财主:好快乐,好快乐!
石匠:你买到“快乐”了吗?
财主:我买到“快乐”了!
3,结论:你知道快乐是什么了吗?
财主:快乐就是闷热时候的凉爽。
[游戏评价]
这个游戏很有启发意义,表演时一定要严肃,不能发笑。要告诉孩子:财主之所以“买”到了快乐,是因为他的思维方式改变了。正在财主敲打石头累得汗流浃背的时候,一阵凉风吹来,当然快乐无比了。如果不采用转换型逆向思维,那位财主可能永远也找不到快乐。
第五章
儿童分析问题能力培训游戏
分析问题思维能力,是指把问题分成几个部分或几个方面,分别加以考察和综合分析,确定问题性质和原因的能力。
分析问题思维能力训练的最终目的是:综合各种复杂的信息,发现他人意见和信息中的误差或错误,区分信息中的“假定事实”与”客观事实”,能够找出全部相关的信息,能够寻找所搜集的信息中存在的缺陷,能够把信息分成具有相似质量或属性的组。
要提升孩子的分析问题思维能力,家长在对孩子进行思维游戏训练时要注意
以下几点:
第一,养成孩子在遇到重要的或复杂的信息时做笔记的习惯,以帮助孩子准确地作出反应。
第二,评价问题相关的每条信息。通过考虑信息来源、已有的假定评价信息的有效性和重要性。
第三,对出现的信息进行研究,思考最根本的问题和可能的结果。
第四,从相关知识中寻找误差和错误。
第五,多思考和对比背景资料和附加信息,增强对主题的理解。
最后,对已经掌握的信息进行分类、整理。
找错误
[游戏目标]
提高分析问题的能力。
形式:8人一组。
时间:40分钟。
材料:写有说明的卡片。
场地:室内。
[游戏规则与程序]
1,将孩子们分咸几个小组,最好不要让他们自由组合,由家长指定能为他们
创造一个新的环境,以训练他们的沟通合作能力。
2,发给每个小组一张卡片,上面写有三条有关项目的说明。告诉他们,每组的三条说明中都有一条是错误的,每组的目的就是通过讨论辨别出它来。
[游戏评价]
1,这项游戏可作为一个检验手段,看一看孩子知识掌握得如何。家长可在旁观察,记下每组的分析思路和方法,帮助各组分析他们的方法是否正确。家长还可以根据各小组的表现,给优秀的小组一些小奖励以示鼓励。
2,在游戏中,家长要留意每一个孩子的表现。有的孩子明明掌握的知识不少,却在与别人讨论时不能坚持己见,过于“与人合作”。还有的孩子知识不多却能举一反三,尽全力应付这个难题。家长应留意观察,必要时作一下指点和总结,帮助他们发现自己的漏洞。
3,要让孩子们适应这种开放式的学习过程,提醒他们总结经验,并在学习中实践。
猜猜我是谁
[游戏目标]
使初步认识的朋友再次彼此认识。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:不透明的幕布一条。
[游戏规则]
1,参加的人员分成两边。
2,依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己。
3,家长甲与家长乙手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下。
4,第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,家长喊“一,二,三”,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
5,第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,家长喊”一、二、三”,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。
6,活动进行至其中一组人数少于三人时即可停止。
7,参加游戏的孩子背部贴紧幕布,另一组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
讨论:
1,各位如果继续玩下去谁会赢?谁会输呢?
2,我们所设计的这个游戏是no loSer\no winner
那这是什么意思,这也就是“双赢”的概念。
[游戏评价]
这样的游戏并不难,可在排球场进行,以沙滩球互相投掷时,需要叫出对方队友的姓名或绰号,全部叫完前不可重复。如在球场进行,所选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性;参加游戏的孩子必须蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌倒,家长应制止孩子站立或至侧边偷窥的情况发生;孩子不可离家长太近,以免操作幕布时产生撞击;对于孩子叫出名字的时间差距,家长须注意公平性。
官兵捉贼
[游戏目标]
增强孩子分析问题的能力。
道具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸。
人数:4个人。
[游戏程序]
将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,由猜到”引字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
[游戏评价]
这个游戏简单易行,不受时间、地点、场合的限制。但在游戏过程中,一定要防止孩子嘻哈打闹。这个阶段的孩子,抽到”贼”字,不仅不生气,反而高兴;抽到“官”和“兵”的,有“收拾”他人的权力,嘻哈打闹在所难免。一定要防止过分的举动,以免伤了孩子的和气,造成不必要的矛盾。
代号接龙
[游戏目标]
训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置,提高自己分析问题的能力。
人数:在10个人以内(包括10个人)最适合。
场地:室外。
[游戏规则]
1,如果自己的代号被叫到却没有回答的人,就要做鬼。
2,鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。
[游戏程序]
1,参加者围咸一个圆圈坐着,先选出一人做鬼。
2,参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……
3,游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。
4,2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。
[游戏评价]
这个游戏很有趣味,但有乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养孩子良好的灵敏反应。家长在同孩子进行这一游戏时,要注意观察每一个孩子的面部表情及反应的灵敏度。
猫捉老鼠
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏内容]
有5只猫能在5分钟内捉住5只老鼠。按照这种捕鼠效率,要求在100分钟内捉住100只老鼠。
[游戏要求]
需要多少只猫?
(答案:需要5只猫)
讨论:为什么有人的回答是需要100只猫?
结论:很多人都会这样计算:5只猫在5分钟内能捉住5只老鼠,那么,要在100分钟内捉住100只老鼠,自然就需要100只猫。这样计算是不对的。按5只猫在5分钟内能捉住5只老鼠来计算,5只猫的捕鼠效率是:1分钟能捉住1只老鼠。照此计算,5只猫在10分钟内就能捉住10只老鼠,在100分钟内就能捉住
100只老鼠。可见,要在100分钟内捉住100只老鼠,并不需要有100只猫,依然是只需要有5只猫就能完成这一“任务”。
[游戏评价]
这个游戏的关键在于排除自我干扰,家长要引导孩子的思维方式。有的人认为“需要100只猫”,造成这样的错误计算,也是因为受到了一种“自我干扰”的影响。“自我于扰”是来自类似事例中所总结出来的“经验”;既然在5分钟内捉住5只老鼠需要5只猫,那么,在100分钟内捉住100只老鼠所需要的猫,按1分钟捉1只老鼠就需要1只猫“照加”就是了。
戴什么颜色的帽子?
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:8人(其中家长担任裁判)。
[游戏程序]
1,六个孩子围坐着,中间一人眼睛被蒙住。各人头上戴一顶帽子,四个白的,三个黑的。因为中间一个挡住了视线,六个人都看不见自己对面的人戴的是什么颜色的帽子。
2,各人猜自己头上戴的是什么颜色的帽子。
3,中间被蒙住眼睛的人说:“我头上戴的帽子是白颜色的帽子。”
讨论:中间被蒙住眼睛的人是怎么知道他戴的是白颜色的帽子呢?其他围坐的人也都在沉思着,那么,中间的人按这个逻辑推测,会得到什么样的结论呢?
结论:根据围坐的学生都在沉思,坐在中间的学生可以推测,三组对面而坐的人,一定是三个人头上戴白帽,三个人头上戴黑帽。那么,自己头上戴的当然是白帽了。只有当你发现还有一白一黑分别戴在你和对面人头上时,你就无法判断自己戴的是什么颜色的帽子了,对吗?
[游戏评价]
这个游戏可以这样引导孩子:如果你一时无法解答这个难题,你可以假设自己是围坐的孩子之一。你能看见五个人头上戴的帽子;如果你看到这五个人中四个人戴的白帽,只有一人戴的是黑帽,就会猜到自己和对面的人都戴的是黑帽,如果你看到只有两个人戴白帽,就会猜到自己和对面人都戴的是白帽。
谁中头奖?
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
一四合院里住着赵家、钱家、孙家和李家。这一天小赵放学回家,还未进大院门,就听路人说:“市工商银行有奖储蓄开奖了,他们大院有家人家中了头奖。”小赵急忙跑回家问爸爸,爸爸说:“是钱家中了头奖!”他又去问钱伯伯,钱说:“是李家中了头奖!”但李家又说:“钱家方才中了头奖尸最后,小赵问孙家,孙爷爷说:“我不知道,反正我们家没有中头奖!”后来查证:只有一家说了真话。
判断:哪家中了头奖?
(答案:是赵家中了头奖。)
讨论:为什么是赵家中了头奖?
结论:这个游戏可以从四家人的回答中一步步推出来。首先,可以确定赵家和李家说了假话,因为他们都说钱家中了头奖,而我们已知说真话的只有一家。这样,我们就确定了钱家没中头奖。然后,我们假设钱家说的是真话,即李家中了头奖,那么,孙家说的也是真话,这样,就不符合事实,因为只有一人说了真话。因此钱家说的不是真话,即李没有中头奖。最后,既然赵家、李家、钱家都说了假话,那么只有孙家说的是真话,即孙家也没有中头奖。这样钱、李、孙3家都没有中头奖,只有赵家中了头奖。
[游戏评价]
游戏之前,家长要有意识地给孩子讲一讲有关推理的知识,告诉孩子:不要瞎蒙。游戏结束后的讨论也是非常必要的。
钓鱼
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
狄更斯很喜爱钓鱼,每当他闲暇或写作疲劳的时候,就去河边钓鱼。一天,他正在钓鱼,突然走来一个陌生人向他问道:“怎么,你在钓鱼?”‘是啊尸狄更斯回答说:“今天钓了半天,还没有钓到一条鱼,可是昨天我却在这里钓了15条大鱼呢I”“啊,是吗?”陌生人惊喜地说,“先生,你知道我是谁吗?我是在这里专门检查钓鱼的。你知道,这里是严禁钓鱼的,可是你昨天却钓了15条大鱼!”说着,就从口袋里掏出发票本,要向狄更斯罚款。可是,当狄更斯回答以后,他却没有被罚款。
[游戏要求]
如果你是狄更斯,你会怎样回答呢?
(最佳方案:“啊,先生,你可知道我是谁吗?我是作家狄更斯,你真的以为我会钓那么多鱼吗?你也知道,虚构故事可是我的职业呀!”)
[游戏评价]
这个游戏很有趣味,相信孩子一定喜欢。最佳方案采用的是假设思维:假设我昨天钓15条鱼,但事实上并没有的了15条鱼,仅凭“钓了15条鱼”的话就要罚款,可见分析问题的能力的欠缺。这个游戏给孩子的收获是:不要轻信,一定要实事求是。实事求是,是分析问题的基础。这样的理念,对孩子今后的成长有利。
镜子闯祸
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
某地一个3300平方米的住宅突然起火,在很短时间内便将整幢建筑及两辆汽车付诸一炬,损失达30万美元。消防队员赶到现场查看火灾原因时,惊奇地发
现,惹祸的竟是一面镜子。
讨论:镜子怎么会惹祸呢?
结论:镜子惹祸,是物理光学的聚焦原理。原来,这家主人在住宅后院放了一个并不大的凸面镜,那天天气很好,阳光照到镜子上后,正好被镜子聚焦成一道光束,反射到院中一把木椅上,到下午木椅就燃烧起来了。当时,房主人正在午睡,没及时发觉,所以镜子闯了大祸。
[游戏评价]
通过这个游戏,让孩子知道:如果没有一定的物理知识,就不能提高分析问题的能力。要寓教于乐,从游戏中激发孩子学习的兴趣。
奇怪的病妇
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长或老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
清朝康熙年间,两江总督于成龙在广西任罗城县令时,有一日清晨路过邻县,看到有几个男子抬着一张床在城外急行,床上躺着一个病人,上面盖着一条大被子,从头到脚蒙得严严实实,只从枕头上露出一个发髻,发上插有一股簪钗,看来是个女人。抬床的有两个男子,床边还跟随着三四个壮男,只见他们不时地用手把被子往病妇身下塞进去,好像是十白进风受凉。过了一会儿,抬床的两个显然是累了,于是在路边停下歇息,然后另外两个男子去换着抬。看到这里,于成龙就对一个隶卒说:“这是一伙盗贼。”后来经过调查,这伙人果然是一伙盗贼。
[游戏要求]
于成龙根据什么知道这些人是盗贼的呢?
(答案:根据他们的行为:妇女躺在床上随便让人把手伸到被子底下去;一个妇人没有多重,这么多壮男居然要换肩抬;他们不时用手去盖被、拉被。)
讨论:于成龙破案运用是什么思维方式?
结论:于成龙破案运用的是质疑思维方式。其实道理很简单,但一般人不注意就不容易发现。你想:哪有一个妇女躺在床上能随便让人把手伸到被子底下去的呢?再说,一个病妇能有多重?这么多壮男居然要换肩抬,说明床一定很重;又见他/门不时用手去盖被拉被,说明里面必有见不得人的东西。这些不都是很值得怀疑的疑点吗?
[游戏评价]
这个故事游戏很有趣,孩子既感到新鲜,也感到好奇。孩子学会了质疑思维方式,就可以调动思维的积极性。
巧计搜赃
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
某县城中一个有钱人家的女儿要出嫁。家里给她准备了丰厚的嫁妆,只等时间一到,便送往夫家。没想到,夜里来了盗贼,越墙而入,把嫁妆服饰席卷而去。这家急报官府后,宫府一时也想不出破案的办法。
[游戏要求]
帮助县官出主意,抓住盗贼,找回被盗的嫁妆。
(最佳方案:命令把全城各城门都关闭,只留一个城门供出入,派吏卒在此门口严格检查出入行人。同时,又出布告让全城居民各自回自己家中等着,明天要挨家挨户搜查,务必要追出失窃的嫁妆。然后,又找了两个可靠的吏卒,暗暗嘱咐他俩到城门口去观察,有谁连续出出进进的,马上抓来。)
果不其然,下年,吏卒抓来了两个人。这两个人连续两次出入城门,但双手空空,除了身上衣服以外,一无所有。押解来府后,县官马上就可以断定:“这两个人就是偷嫁妆的盗贼。”尽管他们连连喊冤诡辩,只要令左右把他俩外衣脱下,外衣里穿着好几件女人衣服,正是失窃的嫁衣就真相大白。
原来,这两个盗贼听到明天要在城中大搜查的消息,十白被搜出赃物,急于运出城外,但是东西多,一下子很难带出去,所以只好把衣服穿在身上,分批转移。没想到,正中了圈套。
[游戏评价]
这个游戏,分析问题用的是立体思维。立体思维法也叫整体思维法或空间思维法,是指对认识对象从多角度、多方位、多层次、多学科地考察研究,力图真实地反映认识对象的整体以及这个整体和其他周围事物构成的立体画面的思维方法。立体思维要求人们跳出点、线、面的限制,有意识地从上下左右、四面八方各个方向去考虑问题,也就是要“立起来思考”。立体思维,对小学生而言,可能还比较陌生,但作为家长,一定要敢为人先。家长做到了敢为人先,还愁孩子今后没有作为?
谁最先发觉有人开枪?
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限,几个孩子分别扮演正常人、瞎子、聋子和警察。
场地:郊外。
[游戏程序]
家长、老师设计有人开枪的情节,孩子根据自己扮演的角色,最后判断谁先发觉有人开枪。
[游戏内容]
在坎布连山区,有两座有名的高山,中间相隔大约五百多米。一天,两个残疾
人在一个正常人的带领下前来登山。两个残疾人中一个是瞎子,一个是聋子。三人在傍晚时分攀登到了一座山的顶峰。随后,面向对面的山峰停下来休息。那个正常人因为太疲倦,一坐下来就睡着了,而那两个残疾人还精神蛮好地坐着。夜已经很静了,突然对面山上有人向这边放了一枪——
警察:你们刚才听见枪声了吗?
在场的众人:都听见了。
警察:谁先听见的呢?
正常人:我最先听见,因为子弹刚好擦着我的耳根飞过。
瞎子:我最先听见,不要以为我什么都看不见,我的听力可好极了。我听见了“砰”的枪声。
聋子:我没有听见,但我看见了,看到了枪口上的火光。
讨论:警察来调查时,三人都夸耀自己感觉最敏锐,都说是自己最先发觉有人开枪。谁能告诉我他们三人中谁是最先发觉有人开枪的吗?
结论:最先发觉有人开枪的是聋子。
[游戏评价]
这个游戏,小学低年级学生可能回答不上来,高年级学生估计不会有什么问题。高年级学生接触了物理常识,有了光学和声学的知识,知道光的传播速度是每秒30万千米,比空气中声音的传播速度和子弹的飞行速度都要快得多。
做这个游戏,家长一定要先掌握有关的物理知识,如果家长都不明白,怎么能引导孩子呢?
儿童智擒诈骗犯
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
场地:室内。
道具:无。
[游戏要求]
判定:来的陌生人是坏人吗?
[游戏程序]
1,家长扮演青年陌生人。
2,展开故事情节:孩子在家里做作业。“笃笃笃!”有人敲门。
3,孩子放下书开了门,见一位穿得干净整洁的男青年正在;中着他笑,就问:“叔叔,你找谁?”
4,陌生人说:“就找你。”边说边闯进了屋。
5,孩子问:“找我干什么?”
6,陌生人说:“你猜呢?我姓陈。看你是不是聪明的孩子。”
7,孩子想了想,亲热地拉住陌生人的手说:“啊,您就是陈叔叔I爸爸从广州来信说,叫您捎东西给他,对不?”
8,p百生人高兴地咧着嘴,连连称赞他聪明。
9,孩子转身从床底下拉出一只大旅行包,说:“妈妈昨天理好的,陈叔叔,就是这一包。”
10,陌生人嘴里应着,眼睛却盯着大衣柜上的大木箱,说:“冬天到了,你爸爸还要件呢大衣呢,快拿来。”
11,孩子直起腰,看了看陌生人,说:”太高了,我够不着,陈叔叔,你站在凳子上自己拿吧!”
12,陌生人站上凳子,打开箱盖。正准备动手,只听见身后的门“砰”地关上了。他慌忙跳下来,叫道:“喂,喂,你别锁门,快开呀!”
13,“不开!”孩子在门外气愤地说,“你是骗子!”
14,陌生人凶相毕露,恶狠狠地叫道:“快开门,不然我)中出去杀了你!”
15,孩子:“我不十引你跑不了,我家的锁是三保险尸
16,孩子转身)中下了楼。不一会儿就喊了人来抓住了那个陌生人。
17,家长问:“你怎么知道那个陌生人确实是坏人呢?” ,
18,孩子说:“我见过他,他是送信的。我怀疑他利用职务之便偷看信件,然后进行诈骗活动。我爸爸在广州,那里冬天从来不穿呢大衣。因此,我知道那男青年是个骗子。”
意识到问题的存在是思维的起点,没有问题的思维是肤浅的思维。有了问题才会思考,思考才能找出解决问题的方法。只有当你感到需要问个“为什么”“是什么”“该怎么办”时,思维才是主动的,才能真正、深入地思考。
寻找老太太
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
一个孤独的老婆婆,不慎在家中跌倒,一头撞在桌棱上,再也爬不起来,在绝望中,她看到了电话上的“0旷。她忍着剧痛,抓起话筒,拨了这个号码。
这是1953年11月13日)麦晨2点发生在丹麦首都哥本哈根的事。消防支队的值班员拉斯马森听到报警的电话铃声后,立即拿起话筒:“喂,我是消防支队,请讲。”
可是老太太处于昏迷状态,无法很快回答拉斯马森的问题。这样,拉斯马森只能从话筒里听到那艰难的喘息声,他耐着性子呼叫了许久,终于,一丝微弱的声音传了出来:“我不行了,快来救命!”“你是谁?在哪里?”‘我是孤老太婆,在我家中,我跌倒了。”请告诉我们门牌号码,我们立即就去尸“我,我记不清了。”“是在市区吗?”“是的,靠马路,灯太亮,我受不了,快来呀尸对方大概昏迷过去了,只有电话里那喘息声还能隐约分辨出来。救命如救火!但必须先查出老太太的住址才行。拉斯马森望着手中尚未挂断却无人答话的话筒,望着车库里严阵以待的十几辆救火车,果断地作出决定。结果找到了那个老人。
讨论:拉斯马森是用什么办法找到的呢?
(答案:让消防车拉晌警笛沿街奔驰。因为老太太的电话未挂,消防车一旦经过老太太所住的街道,警笛声就会通过老太太的电话传到值班室,一旦传入,即令消防车上的队员就近查找到亮着灯的人家。后来,果然找到了那个老人。)
[游戏评价]
这个故事游戏很有趣,对于开启孩子的思维一定大有裨益。小学阶段孩子的思维方式单一,不知道什么是曲线思维,而拉斯马森分析问题运用的就是曲线思维。曲线思维法是一种以进为退、打破前进定式而主动退却的思维。思考问题的时候,如果遇到阻力,应该避开思维陷阱,让思路转个弯。老人昏迷过去,消防队自然不可能通过老人的回答来确定老人所在的位置,只好采取曲线思维,拉响警笛沿街奔驰,以确定老人的位置。孩子学会了曲线思维,再遇到类似的问题就可迎刃而解了。
钱袋属于谁?
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
有一天,一个割草娃在路边草丛里拾到一个青布钱袋,内装82个铜钱,便拿回家去交给了母亲。母亲教育他:“别人的东西不能要。丢钱的人现在该有多着急啊,我们要替他想想,赶快送还给丢钱的人!”
割草娃在路边等了半天,见一个人东瞅西看地走过来。割草娃问来人找啥,那人答道:“钱袋掉了。”割草娃举起钱袋说:“这是你的钱袋吧?我在这里等你大半天了。”那人一见钱袋,忙接过来一看,一数钱,82文一个不少,连声谢谢都没说,回身就走了。
原来那丢钱的人叫二赖子,是个赌棍,那天赢了82个铜钱,回家路上不小心把钱袋弄丢了。二赖子拿着钱袋走了不远,心想:这割草娃真憨,拾到钱都不要!我不如再讹他几个钱花花。于是他就又走回去,找到割草娃说:“我这钱袋里装的是100个铜钱,现在咋只剩下82个了?”割草娃说:“我拾到的就是82个!”说着说着两人拉拉扯扯来到了城里。
他们走到大街上,正好碰上了州官出来游玩,就争着上前,跪下申说事由。州官早听说二赖子品行不端,问明了双方情况,心中已明白了八九分。州官派人去问了割草娃的母亲,两人说的前后经过一样,就断定割草娃是个老实人,决定处罚二赖子。可这二赖子也不是好对付的,他编得头头是道呢。因为证据还不充分,州官一时没想出好法子。
[游戏要求]
想什么办法才能处罚二赖子,让他哭笑不得。
(最佳方案:对二赖子说,“人家拾的是82个,而你掉的是100个,说明这钱袋不是你的。”)
讨论:二赖子为啥哭笑不得?
结论:因为虽然青布钱袋是二赖子的,但青布钱袋多着哩!二赖子不敢承认自己是诬告人家的,因诬告是犯法的。
[游戏评价]
这个故事游戏操作起来不难,不受时间、地点的限制。故事中,二赖子是偷鸡不得反蚀一把米。通过这个游戏,要让孩子知道什么是公平正义,要学会做人,这是孩子今后立业的根本。
蚂蚁官司
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
1983年冬天,北京大华衬衫厂的一批产品从北京发货,经天津塘沽,辗转海运到日本东京。当东京的客户打开包装的启封时,竟然发现挺括崭新的衬衫里面,黑压压蚂蚁成群,衬衫盒变成了“蚂蚁窝”!这还了得?日方老板大怒之下,把成箱的衬衫用飞机运到北京。在向大华衬衫厂提出强烈抗议之后,要求作经济赔偿。
如同打了一个晴天霹雳,一直以信誉取胜的大华衬衫厂的领导傻眼了。他们一方面组织一支谈判代表团处理这起从所未有的“外经纠纷”,一方面迅速向中科院等部门求援,请专家调查这起“蚂蚁案”的来龙去脉。中科院有关领导推荐了浙江农业大学唐觉先生——这位从事蚂蚁研究50年的专家。
正在从事科研脱不得身的唐先生在家里接待了北京大华衬衫厂的两位干部,看着他们十分焦急的样子,唐先生决定还是出一把力。他问明了大华厂的地址,又查看了从那批衬衫上抓来的“样品”,并组织了另两名教师进行“攻关”。结果,唐先生拿出证据,使厂家反败为胜。
[游戏要求]
想一想,唐先生的证据是什么呢?
(答案:唐先生的证据是常年生活在北海道以外的日本各地一种名为“伊氏臭蚁”的蚂蚁的一份权威的鉴定报告。“伊氏臭蚁”的蚂蚁是日本国的“土特产”,中国京津塘一带,根本无此蚂蚁。)
讨论:为什么唐先生出具的证据有很强的说服力?
结论:挺括崭新的衬衫里面,黑压压蚂蚁成群,是因为日本国盛产蚂蚁。果然,正当谈判进入“摊牌”阶段时,大华厂的代表出示了唐先生的那张“王牌”:衬衫里的蚂蚁是运抵贵国后爬进去的,我方不承担任何责任。日方代表一下子来了个90度的大鞠躬:“想不到贵方有此等高人,服了!服了!”结果,大华公司不仅完全打赢了这场“蚂蚁官司”,挽回了100万元的经济损失,还“反守为攻”,要求日方赔偿名誉损失。最后,以日方每年增加订购2000件衬衫而告终。
[游戏评价]
这个故事游戏操作起来也不难,在旅游的路上,在茶余饭后,都可以同孩子交流。要让孩子知道,唐先生分析问题用的是追踪思维。追踪思维法,也称因果思维法,指的是按照原思路刨根寻底,穷追不舍,直至找出原因的思维方法。
一般来说,任何事物都有其原因和结果、表象和本质,有其发展规律和脉络。通过结果,可以探出事物的原因,通过表象,可以发掘事物的本质。只要你善于运用一些不引人注意的线索步步深入地追究下去,从已知到未知,从现实到可能地加以分析思考,最后就容易产生出真实性结果。
孩子学会了追踪思维法,今后凡遇到类似问题,一追到底,分析问题的能力一定大有长进。
片语解纠纷
[游戏目标]
训练孩子分析问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,作出正确判断。
[游戏内容]
清朝著名大臣张之洞在湖北任差。张之洞与抚军谭继询不太合得来。有一天,陈树屏在黄鹤楼宴请张、谭等人。座客里有个人谈到江面宽窄问题。谭继询说是五厘三分,张之洞就故意说是七里三分,双方争持不下,都不肯丢自己面子。陈树屏知道他们明明是借题发挥,是狗扯羊皮,说不清楚的。他心里对两个人这样闹
很不满,也很看不起,但是又怕宴会煞风景,扫了众人兴。
[游戏要求]
陈树屏要怎样说才能平息双方的争执,而又不扫众人的兴。
(答案:陈树屏说,江面水涨就宽到七里三分,而落潮时便是五里三分。)
讨论:为什么陈树屏的一番话能平息双方的争执,而又不扫众人的兴?
结论:因为陈树屏采用了折中思维。虽然张之洞和谭继询不太合得来,但他们都是朝廷重臣,应该以团结为重。显然,简单的半斤八两,各打五十大板的做法是不合时宜的。故事中,陈树屏分析问题的能力令人赞叹。同样的“江面宽窄问题”,虽然张督抚和抚军大人的见解不一,但他从不同的侧面圆了场,因为“张督抚是指涨潮而言,而抚军大人是指落潮而言”。张、谭两人本来都是信口胡说,听了陈树屏的这个有趣的圆场,自然无话可说了。
[游戏评价]
这个游戏操作不难,难的是如何把孩子的思维方式引导到分析问题上面来。折中的思维方式并不错,关键是看用在什么地方,分析解决什么问题。游戏前,家长最好给孩子讲一讲:什么是折中思维?
儿童解决问题能力培训游戏
解决问题能力是指能分析问题、抓住重点,通过多种途径和方式将矛盾化解的能力b于小学生而言,必须加强解决问题思维能力的训练。
解决问题能力训练的最终目的是:理解相关信息资料,使用解决问题的方法和工具进行论证,能够质疑惯例或者权威,对结果有一定预见性,能够提出探索性的、敏锐的问题,找出根本原因。
要培养解决问题的思维能力,就必须做到:在可能忽略的事实上集中精力,找出可能帮助分析问题的工具和方法,当发生根本疑问时,要大胆质疑,要学会置身事外思考问题,以解决复杂问题。
要培养解决问题的思维能力,还必须了解问题分析与解决(PSP)的结构。包括以下四个方面:一是问题的定义分类与结构:定义问题、衡量问题、分析问题、改善问题和控制问题。其中定义问题指:主题选定——问题发掘和问题评估;衡量问题指:问题定义,现状分析与数据收集;分析问题指:原因分析——分析型的问题,非数据型的问题,数据型问题,创意型的问题(目标型)。二是对策拟定与评估。三是实施对策及追踪。四是效果确认。
如何利用“问题解决”教学培养孩子的创新思维能力呢?
首先,要创设问题情境,激发学生的思维。创设问题情境就是要在思维游戏内容和孩子心理之间创造一种不协调,把孩子引入一种与问题有关的且需要去解决的情境中去,引导孩子深入挖掘,大胆猜想、积极探求、拓广引申,不断培养孩子思维的创造性与广阔性。
其次,要使孩子能运用学过的知识,进行综合思考、分析,突破思维定式的影响,最终寻求问题的解法。作为家长,可以通过对问题的原题”改造”来提高自己的素质和水平,并以此培养孩子的发散性思维,使问题的信息朝各种可能的方向扩散,并引出更多的信息,使思考者能从各种设想出发,不拘泥于一个途径,不局限于既定的理解,尽可能作出合乎条件的多种解答。
再次,利用猜想,培养孩子直觉思维能力。直觉思维是指直接快速地对客观事物的本质作出判断的过程。它不要求有严密的逻辑性,允许“知其然,而不知其所以然”。要培养孩子的创造性思维能力,必须重视在教学中培养学生的直觉思维能力。允许鼓励学生运用直觉思维进行联想,以帮助孩子打开思路,开阔视野,从而使学生在无拘无束中感受到发现新知识的美感和乐趣。通过观察,比较,讨论,交流猜想,激发学生积极探索知识的兴趣,使学生的思维处于非常活跃的状态,创新能力也在不知不觉中得到提高。
偶数游戏
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
道具:16根火柴;画有16个方格的纸。
[游戏程序]
1,在16个方格内务放一根火柴(如图)。

2,从中拿去6根,还要使每行的排列仍然是偶数。
答案:(如图)

[游戏评价]
在小学数学中,已经有了奇数、偶数的概念。这就是一个关于奇数、偶数的问题。游戏中,要引导孩子这样的思维方式:16个方格,16根火柴,怎么排列都是偶数,去掉6根火柴后,要使每行的排列仍然是偶数,也要从横竖两方面考虑。这样,孩子今后遇到类似的问题,就能做到举一反三了。
把线变短
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
道具:纸和笔。
[游戏程序]
1,家长在纸上用笔画了一条线,然后对孩子说,“不许把这条线截断,但是你要把这条线变短,你试试吧I”
2,这是个难题,却难不倒聪明机智的孩子,他毫不费力就解决了这个难题。得到了家长的夸奖。
孩子是怎样解决的呢?
(答案:孩子立刻在那条线下面划了一条更长的线,说:“请看,现在您的一条线
比这条线短了。”)
[游戏评价]
这个游戏的关键在于让孩子明确这样一个概念:有时运用模糊思维也能解决问题。所谓“模糊思维”,是指在思维活动中关于客观事物相互联系和相互取长补短中所显示出来的”可此可彼”的具有模棱两可和不确定性的思维现象。因为“短”的标准是什么?谁也不能给它下定义——长和短是相对而言的。没有比较就没有辨别,没有“长”,就显不出“短”;同样道理,没有“短”也不能突出“长”。
建造新羊圈
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
场地:室内。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
某养羊的农户,他的羊群渐渐增多了,达到了100只。原来的羊圈有点小了,于是决定建造一个新的羊圈。他用尺量出了一块长方形的土地,长40米,宽15米,他一算,面积正好是600平方米,平均每一头羊占地6平方米。正打算动工的讨候,他发现他的材料只够围100米的篱笆,不够用。若要围成长40米,宽15米的羊圈,其周长将是110米(15+15+40+40=110)。他感到很为难,若要按原计划建造,就要再添10米长的材料;要是缩小面积,每头羊的面积就会小于6平方米。
[游戏要求]
给该农户出主意,不用缩小羊圈,也不用担心每头羊的领地会小于原来的计划,只有稍稍移动一下羊圈的桩子就可以做到。
(最佳方案:以一个木桩为中心,将原来的40米边长截短,缩短到25米。在另一条边上,将原来15米的边长延长,又增加了10米,变成了25米。经这样一改,原来计划中的羊圈变成了一个25米边长的正方形。这样,篱笆也够了,面积也够了。)
[游戏评价]
这个游戏的关键在于引导孩子的思维方式,要让孩子学会变通,不要用固定的思维去解决问题。游戏之前,家长心中一定要有一个最佳方案,否则是很难让孩子信服的。如果家长没有一定的数学知识,要解决这一难题确实很难。
辨别真假王妃
[游戏目标l
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件作出准确的判断,并提出解决问题的方法。
[游戏内容]
赵国有一个聪明的相士。有一次,赵王李德成想考验一下相士的眼力。他找来几个歌女排成一队,让自己的妻子也穿上歌女的服装混入队伍中,让相士辨认王妃,而相士没见过王妃。
[游戏要求]
想一想,相士怎样才能辨别出王妃?
(答案:相士说:“王妃的头上有五彩祥云。”这时候,歌女们不由好奇地转头去看王妃,于是相士就轻而易举地辨别出了王妃。)
[游戏评价]
这个游戏很有趣,但不要让孩子陷入“眼力”的陷阱而寻找借口为自己下台其实,相士并没有什么极好的眼力,他只是借助其他人的判断来得出自己的结论罢了。孩子也要学会借助其他人的判断来得出自己的结论,这样,解决问题就更容易。
煤油灯下做手术
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子思考后回答。
故事内容:爱迪生11岁那年,妈妈突然生病了,医生说需要立即做手术。但是当时爱迪生的家里很穷,住不起医院,于是请求医生在家里为妈妈做手术。当时天色已晚,爱迪生的家里只有煤油灯,光线太暗,医生为难地说:“光线太暗无法进行手术啊。”
这时,妈妈痛得在床上打滚,爸爸和医生也想不出更好的办法来。这时,爱迪生看着窗户外的月光,突然想起白天和小朋友一起玩阳光反射的游戏。他兴奋地说:”爸爸,我有办法了!”
爱迪生想出了什么好的办法呢?
[游戏要求]
如果你是爱迪生,你会怎样想?
答案:他让爸爸把大衣柜上的镜子拆下来,又到邻居家借了好几块大镜子和煤油灯。他把镜子和煤油灯都放在床的周围,挨个调整角度,使镜子里反射出来的光
聚合在一起。这时,床上顿时明亮起来了。
在爱迪生的帮助下,医生的手术进行得十分成功,爱迪生的妈妈得救了!
[游戏评价]
要告诉孩子:爱迪生的这种思维方法其实就是移植思维法;同时还要让孩子知道,什么是移植思维法——从思维方法角度看,移植思维法是通过联想、类比、综合,力求在从表面上看仿佛是毫不相关的事物或现象之间,发现它们的联系。爱迪生把太阳光的反射原理移植到了灯光的反射当中,从而用“微弱”的灯光照亮了医生的手术台,成功地挽救了妈妈的生命。通过这个故事,再问问:现实生活中,你有过爱迪生这样的经历吗?能让孩子举一反三,就更好了。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
法国一家汽车公司,发现挡风玻璃运到汽车修理场时,损坏率高达百分之三。而包装是很好的,可以说万无一失:外面厚纸盒,里面泡沫塑料做衬垫,纸盒上并印有醒目的“易碎品”字样。可是为什么搬运工人还是不注意轻拿轻放,以至损坏很多呢?一些专家经过认真分析,认为这是一个心理问题。后来,他们改进了包装,玻璃果然很少被打碎了。
[游戏要求]
想一想,他们改用了什么包装?
(答案:改用透明塑料膜做包装。)
[游戏评价]
这个游戏应该说不难,因为小学生习惯于直觉思维,而包装改用透明塑料膜,运用的就是直觉思维。搬运工人一眼就能看到里面的玻璃,加强了玻璃容易打碎的心理,所以在搬运时能轻拿轻放,这就很少打碎玻璃了。如果说孩子还理解不了,那就说明孩子的思维能力还有待进一步训练。作为家长,一定要循循善诱,千万不要操之过急,挫伤孩子的积极性。
两小孩过河
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
道具:纸和笔。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
某地村边一条5尺宽的小河边,因为前几天下暴雨,河上的小桥已被急流)中垮,除了两岸各剩下一块4尺多长的宽木板外,连桥桩也;中得无影无踪。一个少年要过河正在这时,河对岸也走来一个打算过河的少年。这两个孩子都不会游泳。他俩你看看我,我看看你,都急着要过河。在附近又没有其他的桥,更没有一只渡船,也不能返回去扛木板。
[游戏要求]
给这两个孩子出主意想办法,让他们都过河。
(最佳方案:先让对方将木板(4尺多)的2尺多置在岸上,并叫对方那孩子站在上面,让木板的1尺多伸到河面上。其次,他将自己这边的一块木板(也是4尺多)伸出河面3尺多,搁在对方伸出的木板上,另一头搁在河这边的岸上,这边的小孩从木板上走过河去,然后替换对方压住木板,让那边的孩子也从木板上走过河
去,这样大家都过了河。)
[游戏评价]
这个游戏不适宜在河边进行,主要考虑到安全的因素。在室内纸上谈兵也是能解决问题的,但要首先明确:两个孩子不在同一岸边,否则就无法都过河。关键是强调灵感思维。灵感也称顿悟,是指人们在久思某个问题不得其解时,由于受到某种外来信息的刺激或诱导,忽然想出了办法的思维过程。灵感思维通常具有突发性、跳跃性、创造性、瞬时性、兴奋性等特殊性质。从表面上看灵感的表现形式是偶然的,实际却有必然性,它是潜意识转化为显意识时的一种特殊表现,是在长期思维过程中的一种忽然开窍和顿然领悟。
小学阶段,孩子的想象力是相当丰富的,灵感思维同直觉思维一样,是孩子思维的主要方式。而开启孩子的灵感思维,就是家长的责任了。
哑巴打官司
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
故事内容:从前,雷泽县有个财主,雇了个哑巴佣人,财主欺侮他不会说话,三年没付他一文工钱。哑巴托知情人写状纸,可是没人敢代写。他一气之下直奔县衙门。县官孟温舒见他递上的状纸竟无一字,又“咿咿呀呀”他说不出一句话,觉得此案难判,想了好一会儿,猛击惊堂木喝道:“将这无理取闹的哑巴拖出去游街半天尸在大街上,哑巴无比悲愤,满脸流泪,“哇啦哇啦”地大声喊叫。凡认识他的人都在窃窃私语,议论纷纷。哑巴被押回县衙时,但见他的东家已跪在那里。
[游戏要求]
想一想,这是什么道理呢?
(答案:原来县官叫哑巴游街是一计,他派差役混在人群中,听得议论,获得了事情的真相。最后县官判决,财主除付清哑巴三年工钱外,还得游街半天。)
[游戏评价]
这个游戏其实也不难,关键是思维方式。县官解决这一问题用的是假设思维。什么是假设思维呢?为了解决问题而提出一些假设,围绕假设再进行质疑的思考问题的方法,就是假设思维法。假设思维法的主要特征是“有目标性的质疑”,这样就容易得到解决问题的办法。县官假设哑巴“无理取闹”,在游街途中了解事实真相,从而做出了正确的判断。孩子学会了假设思维,遇到类似的问题,就容易解决了。
随机应变解难题
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长、老师讲故事,孩子思考后回答。
故事内容:在《草船借箭》中扮演周瑜的演员有意作弄那位扮演诸葛亮的演员,看这位亮兄是否能随机应变。当“诸葛亮”按戏文程序向“周瑜”说:
“都督军务繁忙,亮不打搅了,就此告辞。”说罢,摇着羽扇欲走。
“周瑜”一把拉住“诸葛亮”:“先生慢走”,然后向前上方一指:“你瞧天边有一
朵黑云,不知有何凶吉,请先生指教!”
因戏文里没有这句台词,这一问,把扮演诸葛亮的演员问愣了,连摇着的羽毛扇也停住了。他再一看“周瑜”脸色,知道是恶作剧,但又不得不把戏演下去。
[游戏要求]
你知道“诸葛亮”是怎样随机应变的吗?
(答案:“诸葛亮”不由得支吾道:“这个么……”他猛地眉头一皱,计上心来。于是从容地摇着羽扇答道:“都督,此乃天机,不可泄露,你伏耳过来。”“周瑜”只得走近“诸葛亮”,把耳朵凑过去。“诸葛亮”停住摇羽毛扇,对着“周瑜”的耳朵低声骂道:“你这该死的东西,看我下来怎样收拾你……”)
讨论:“周瑜”被骂后,会怎么做?
结论:“周瑜”被骂得满脸通红,但他还是面向台下观众说:“先生高见,真乃当世奇才,在下自愧不如。”
[游戏评价]
这个游戏,训练的是孩子随机应变的能力。因为解决问题,有时需要随机应变。这时,家长就可以给孩子讲相应的随机应变的故事,以启发孩子的思维。
突围妙计
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
三国时,有一次孔融被敌人包围,形势非常危急。孔融几次派人突围,派出去的人不是被挡回就是被乱箭射死,如果再拖下去,很快城里就要断粮。怎么办呢?
[游戏要求]
给孔融想一想解决问题的方法。
(最佳方案:声东击西。带着两个骑士牵马带弓,扛着射箭的靶,让人大开城门,大模大样地走出去,城里的兵和城外的敌军都看得一清二楚。这一举动,使城外敌人十分惊讶,不知城里人葫芦里卖的什么药,只能叫人时刻小心,不要掉以轻心。)
讨论:声东击西的办法能解敌方之围吗?
结论:城里的人来到城边壕沟里,插上靶,就在那儿左一箭,右一箭地对着靶子射了起来。练了一会儿,又大摇大摆地回到城里。第二天,他们又照样去练箭,敌人也不那么惊奇了,有的甚至连看也不看。到第三、四天,敌人已习以为常,不把它当回事儿了。
到第五天时,城里的人吃饱了饭,一切准备停当,又打开城门,大摇大摆地走了出去,跨上战马照样射了起来。突然,为首的一招手,两个骑士跟着他,战马像箭—样朝敌人阵地冲了过去。战马长嘶一声,敌人还没反应过来,他们已>中出敌人包围圈,飞驰远去。
[游戏评价]
这个游戏很有趣味性。虽然讲的是过去的历史故事,但很有现实意义。而家长要引导孩子从曲线思维方面来考虑问题。因为孔融的人之所以能突围出去报信,采用的也是曲线思维:采用假象迷惑敌人,使敌人放松警惕。曲线思维法是—种以进为退、打破前进定式而主动退却的思维。
这就是等于告诉孩子:思考问题的时候,如果遇到阻力,避开思维陷阱,让思路转个弯,不失为成功之举。
火跟火“作战”
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长或老师讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
在内蒙古多伦大草原上,有一天,一群旅客正顶着大风在草原上行走。突然,有人发现前方不远处浓烟滚滚。
“不好!大草原失火了尸风助火威,大火迅速向他们逼近。大家拼命掉头往回跑。但是大火跑得可比他们快。人的体力毕竟有限,火与人的距离越来越近,而前面还是一片茫茫的草原。惊慌、绝望,人们再也跑不动了,纷纷跌倒在千草地。正在万分危急时,一位老猎人赶来了。
他看了一下火势,就像施展魔法一样,让火跟火作战,从而救了大家。
[游戏要求]
你想一想,老猎人施展了什么魔法呢?放的火怎么会顶风扑向大火呢?
(答案:老猎人命令大家马上动手割掉面前的一片干草,清出两丈见方的地方。让火跟火”作战”。因为在火海的上空,由于空气受热变轻迅速上升,而附近还没有起火处上空的空气较冷,于是就会朝大火方向流去,填补那里较稀薄的空气,形成一股与风向相反的气流,于是就发生了一场“火战”。)
讨论:割掉面前的一片干草,清出两丈见方的地方,就能让火跟火“作战”吗?
结论:割掉面前的一片干草,清出两丈见方的地方,真的能让火跟火“作战”。因为大家怀着生还的希望,不一会儿就清出了一块不大的空地。老猎人让大家集中在空地的一边。大火越来越近了。这时,只见老猎人不慌不忙地把一束烧着的干草扔到迎着大火那面的干草丛里,然后走到空地中央,对大家说:“现在你们可以看看火怎么跟火‘作战’了。”
奇怪的事发生了,老猎人放的火,并没有向人们烧来,反而迎着风,向大火方向烧去,这两股火相遇,“打”起”架”了。几分钟以后,大火绕过这块空地,向前面奔
去了,人们得救了。
[游戏评价]
这个游戏绝对不能到山坡上“实际操作”,只能纸上谈兵。如果到山坡上“实际操作”,弄得不好容易引起火灾。家长要告诉孩子:解决问题,还必须掌握一定的
物理知识。
巧言避免杀身之祸
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
一次,一位阿拉伯青年使者出访欧洲某国,他带去大批的礼物,受到隆重的接待。国王和王后还专门为青年使者举行盛大宴会。不料,就是这次宴会,几乎要了青年人的命。因为他当着国王的面,将烧鱼翻了个背。该国法律规定,不能当着国王的面,翻动一切,违者必被处死,即使显贵如王公、国宾也不例外。
在大臣们的要求下,国王宣布要维护法律,不过他又讪讪地告诉青年人,为表示歉意,允许他提一个要求,任何与该法律无关的要求都将得到满足。
[游戏要求]
站在青年人的角度,提一个能避免杀身之祸的要求。
讨论:如果你是这个青年人,你会提出什么要求呢?
结论:青年人说,“我的要求是,谁若看见我刚才做什么,就请挖掉他的眼睛”
国王一怔,首先以耶稣的名义起誓自己一无所见。接着是王后,她是以圣母玛丽亚的名义起誓。人群出现混乱,大臣们个个争先恐后地以圣保罗、摩西等圣徒的名义起誓否认。怪事出现了,谁都没见过那青年人翻动过烧鱼。青年人以自己的智慧,消除了一场杀身之祸。
[游戏评价]
阿拉伯青年使者采用博弈思维,使自己转危为安。小学阶段的孩子可能还不知道什么叫博弈思维。博弈思维就是自己做决策前要考虑自己的行为对他人的影
响以及他人的行为对自己的影口向,最终采取正确的策略。博弈思维的前提之一是绝对理性人假设,也就是参与游戏的人全部都是绝顶聪明的人。朝中大臣谁不是绝顶聪明的人?相信这孩子做了这个游戏,一定会说“我也是一个绝顶聪明的人。”
一句话
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
北宋时荆湖制置使赵方犒劳奖赏将士,皇帝恩赐的东西不能抵偿将士的功劳,将士不满,大家要哗变。
[游戏要求]
用一句话平息将士的不满情绪,防止将士哗变。
讨论:要说什么话,才能稳定军心,防止将士哗变呢?
结论:这是历史上的真实故事。赵方的儿子——十二三岁的赵葵就用一句话稳定了军心。他是怎么说的呢?赵葵发觉了搞哗变这件事,因事情紧急,来不及禀报父亲,就急忙对将士喊了一句话,由于这一句话,军心被赵葵稳定下来了。赵葵喊的一句话是:“刚才的犒赏是朝廷赏赐的,我父亲还另有赏赐!”
[游戏评价]
让小学阶段的孩子说一句平息将士不满情绪的话可能有一定困难。这时家长或老师就要把历史上赵方之子赵葵的故事说给孩子们听。赵葵年龄虽只有十二三岁,但聪明伶俐,机智过人,很得赵方宠爱。赵葵一句话平息了将士不满情绪,防止了即将发生的哗变,他用的是换位思维。也就是站在制置使的角度考虑问题。由于将士是为了赏赐而要哗变,赵葵满足了这一心理要求,从而稳定了军心,防止了士兵的哗变。后来,他父亲也确实赏赐了将士。
甲鱼咬鼻子
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
一位游览太湖洞庭东山的旅客,在返回苏州的公共汽车上,发现同座的一位乡民所带的竹箩内装有甲鱼。出于好奇心,他把头凑在竹箩口上观看。不料,突然被其中一只大甲鱼咬住了鼻子,而且死不松口。甲鱼四肢乱抓,甲鱼头还使劲往鳖壳里缩。这位旅客痛得额头上冒汗,鼻子出血,但车上的人没有一个能想出为他解脱的办法来。当汽车开到横径车站时,只好送旅客到镇上医院处理。外科大夫见了这位特殊的病人,也无法使甲鱼松口,除非解剖甲鱼,但这样甲鱼要挣扎,会越咬越紧。
[游戏要求]
想一想,用什么办法使甲鱼松口。
(答案:用一只盛满水的脸盆,让这位旅客的脸连同甲鱼一起浸入水中。
讨论:为什么用一只盛满水的脸盆让旅客的脸连同甲鱼一起浸入水中,就能使甲鱼松口?
结论:半分钟后,甲鱼松了口,旅客解脱了。其实,甲鱼咬人,这是它被捕后的一种自卫反应。把它放入水中,给它创设局部的原始自然环境,它想潜水脱逃,于
是就松口了。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,见识少的小学生可能想不出什么好办法来。其实,问题的解决就这么简单,只是需要丰富的社会实践和阅历罢了。
诗婢巧言避祸
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
袁世凯窃取中华民国临时大总统后,每天做着皇帝梦,有一次竟白日进入梦中。侍婢见状,忙准备参汤以供袁世凯来进补,却不慎将玉碗打碎在地,顿时惊得她目瞪口呆。她知道这只玉碗曾是某国宫中的珍宝,袁世凯多年来一直带在身边,就连太后也不曾“孝敬”。她知道自己犯下了弥天大罪,惊惶之极。袁世凯醒来后,看见玉碗成了满地碎片,顿时气不打一处来:“今天俺非要你的命不可!”
[游戏要求]
给不慎将玉碗打碎在地的侍婢解围,使她免遭杀身之祸。
讨论:如果你是侍婢,你会怎么说?
结论:侍婢急中生智,连忙哭道:“不是小人之过,有下情不敢上达。”袁骂道:“快说快说,看你编什么鬼话。”当侍婢回答以后,袁世凯不但不罚她,还给了许多赏钱。因为侍婢说:“床上躺着的是一条五爪大金龙!”
[游戏评价]
这个游戏的难度可能在于不知说什么才好,尤其是见识不多的小学生。家长或老师就要引导孩子,从灵感思维的角度来加以发挥。侍婢的灵感思维和情急之下的随机应变,救了自己一命。一般而言,人都喜欢听恭维话,何况是急于登基做皇帝的袁世凯?袁世凯一听,以为自己是真龙转世,顿时一股喜流流遍全身,情不自禁地拿出一沓钞票为侍婢压惊。
深山藏古寺
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
道具:A4白纸,笔。
[游戏程序]
给每个孩子一张白纸,一支笔,给他们一天时间,要求他们在白纸上按照“深山藏古寺”的标题来画画。看谁画得最好。同时,可以让孩子们尽可能发挥想象力,可以用能够代表深山的东西来表示深山,但必须让大家一看就知道“古寺”就藏在
深山里。
1,孩子们交上来的作品,让孩子们自己评价,并选出最好的一幅。
2,家长或老师先不要做出评价,可以先给孩子们讲下面的故事。
[游戏内容]
古代京城画院,用“深山藏古寺”这一句诗为题,来考应试的画师。现在你们就,是来应试的画师。
孩子甲画的是深山里林木环抱,中间有一座寺庙;
孩子乙画的是密林深处露出寺庙的一角;
孩子丙画的是林木上空高高飘着一幅幡。
讨论:这些画符合“深山藏古寺”的要求吗?
结论:刚才画的这些画,可以说一幅也没有被选中,因为都没有抓住一个“藏”字。所有的画都在画面上露出了寺,没有“藏”好。
讨论:既要让人看出有古寺,又要“藏”起来,这是个矛盾。这幅画应怎样画,能说说你的看法吗?
结论:山峦起伏,林深树密,在画面上找不到寺庙,只在山间小道上可以看到—
个和尚挑水上山。
[游戏评价]
这是一个让孩子们尽情发挥的游戏,重点在讨论和结论(可由家长或老师说出剌。虽然孩子们画出来的画不一定符合把古寺“藏”起来的要求,但家长或老师给孩子们解释被选中的画,同样能达到启迪孩子思维的目的。不是吗?山峦起伏,林深树密——深山;山间小道上有挑水的和尚,自然有寺庙。看不见才为“藏”。实在是妙不可言!
让猫狗怕小鸡
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
农村家家户户都养猫、狗、鸡。但猫和狗喜欢吃小鸡。打,改不了猫和狗的习性。如果小心看护小鸡,又没有那么多的时间。怎么办呢?一般人家都设法把小鸡跟猫、狗隔离开。有一农户,女主人买了几只小鸡,怕猫、狗吃掉,就把小鸡装在篮子里,吊在高处。但这样十分不方便,又不太卫生,有时鸡屎会掉到人的头上。
讨论:这个问题怎么解决?
结论:针扎猫狗。右手拿着一只小鸡,让鸡头从手的虎口伸出来,拇指和食指捏住一根缝衣针,针尖在鸡嘴尖前稍微露出一点。然后,他把猫或狗抓来,用藏在鸡嘴尖下的针尖扎猫或狗的嘴和鼻子,每天扎上几十次,扎得猫狗直叫,就这样连续扎了三四天。此后,猫狗一见小鸡就退避三舍,吓得不敢接近。
[游戏评价]
这个游戏应该说对小学阶段的孩子不难,因为这个阶段的孩子习惯于模仿思维。而猫和狗本来是不怕小鸡的,而让猫和狗怕小鸡,运用的是模仿思维,由人被蜜蜂蛰过,“一朝被蛇咬,十年十白井绳”的教训,使猫和狗“一朝被鸡咬,千年十白小
鸡”。如果孩子们还想不到这一层,家长或老师就要适当点拨了。
匪首落网
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
刘胡兰烈士是山西省文水县云周西村人,15岁时英勇就义,死在阎锡山匪军的铡刀之下。当人民解放军解放了文水全县,杀害刘胡兰的匪首却没有抓到,广大群众一直耿耿于,怀。一次,某地公演歌剧《刘胡兰》,当演到大胡子连长指挥士兵铡刘胡兰时,有个看戏的人低声说了一句话,这句话恰巧被站在他身旁的一位老工人听见。老工人想:莫非是这家伙?老工人见那个可疑的人说完话后退出剧场,就跟踪在后,直到那个人的家门口,老工人立即报告了有关部门。经调查,原来那个家
伙就是杀害刘胡兰烈士的匪首。这个罪大恶极的刽子手,终于落入法网。
[游戏要求]
这个人说了一句什么话,才引起老工人的怀疑呢?
(答案:“哼,演得一点不像!”老工人想,“像不像他怎么知道的呢?”于是才怀疑到他是凶手。)
[游戏评价]
这是通过推理来达到解决问题的目的的游戏。家长或老师在叙述的时候,尽量做到绘声绘色,才能把孩子带入预定的情景之中。已知条件说完后,家长或老师要注意引导孩子:一般来说,任何事物都有其原因和结果、表象和本质,有其发展规律和脉络,通过结果,可以探出事物的原因,通过表象,可以发掘事物的本质。这种按照原思路刨根寻底,穷追不舍,直至找出原因的追踪思维帮了老工人的大忙。
查缺席者
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件提出解决问题的方法。
[游戏内容]
一个有几百名职工的工厂,每次开会职工都不能到齐。而规章制度规定得很明确:开会缺席要受到惩罚。于是在正式开始开会前,要求能很快查明缺席者的姓名。
[游戏要求]
找出解决问题的好办法。
(最好办法:将每个职工都编上号码。)
讨论:为什么将每个职工都编上号码是查明缺席者姓名的最好办法?
结论:一个有几百名职工的工厂,用点名的办法查明缺席者的姓名是很费时间的,而如果事先将职工从“1”开始按顺序都编上号码,那么,开会前大家只需依次报一下自己的编号就行了,采用这样的办法,也就是将“查缺席者的姓名”,转换为“查缺席者的号数”。
[游戏评价]
这个游戏能检测孩子的智力水平和思维方式。也许孩子一时半会儿回答不出来,讨论是重点,引导是策略。家长不要以为自己懂得的孩子也一定懂得。家长见多识广,小学阶段的孩子,怎么能和家长相提并论?如果孩子回答不出来,千万不要责怪孩子笨。
聪明使者禄东赞
[游戏目标)
训练孩子解决问题的能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子思考后回答。
[游戏内容]
唐朝的时候,唐太宗为了“和藩”,将文成公主下嫁吐蕃王松赞干布,这是历史上的美谈。
据说在决定嫁出文成公主之前,曾有来自各地的四位少数民族使者,请求唐太宗将文成公主嫁给他们的国君。唐太宗十分为难,为求公平,他出了5道难题让各国使者来比赛,哪国使者赢了,公主就嫁给该国国君。吐蕃王松赞干布的使者禄东
赞也是其中的一个使者。
有两道难题是这样的:第一题,太监拿来一颗孔内有9道弯的“九曲明珠”,让大家分别用一根很细的丝线穿过去。第二题,马厮的两边各关100匹母马和100匹小马。太监要使者们轮流辨认出每匹小马的妈妈。
在四位少数民族使者中,只有聪明的禄东赞为他年轻的吐蕃国君松赞干布娶回了文成公主。
[游戏要求]
你知道禄东赞是怎样解答这两道难题的吗?
(答案:第一题,禄东赞找人捉来了一只大蚂蚁,将丝线轻轻拴在蚂蚁身上放人;孔内,而在另一个孔端抹上一些蜜糖。很快地,蚂蚁就由这一端爬到另一端,而将丝线也带了出去。其他三国使者不停地用手去穿线,丝线怎么会穿得过去呢?
第二题,禄东赞来辨马时,他要仆役将小马关上一天,并且不给水喝。第二刘仆役打开了栅栏,渴极了的小马纷纷奔向自己的妈妈找奶吃,于是,禄东赞轻而易举地辨认出了小马的妈妈。而其他三国使者将栅栏打开,让小马到母马堆里,认为小马总是对母马会比较亲近。但是,事实并不如此,因为母马看也不看小马一眼小马也自顾自地玩耍。许多使者只好根据马身上的花纹随便乱猜乱配。)
讨论:禄东赞解答这两道难题用的是什么思维方式?
结论:禄东赞解答这两道难题用的是假设的思维方式。
首先,第一题中,他假定丝线会像眼睛似地走过9道弯,顺利地由另一端出去,于是再动脑筋想什么东西可以钻过小孔,又长眼睛?又怎么引诱它走出去?然后就想到了蚂蚁,以及用蜜糖来引诱蚂蚁。
第二题中,他假定小马都会自动奔向母马,用什么方法去诱导它们呢?当然是小马的天性,即吃奶!这种假设思考帮助禄东赞由结果往前推理,从而顺利地解开
了难题。
[游戏评价]
这个游戏难度较大。家长或老师要提示孩子:用假设思维法——为了解决问题而提出一些假设、围绕假设再进行质疑的思考问题的方法就是假设思维法。因为禄东赞的聪明在于,他是先假定问题是可以解开的。
囊中失物
[游戏目标]
体验解决问题的方法,面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。
人数:11—16个人为一组比较合适。
道具:有规律的一套玩具、眼罩。
I游戏规则]
全过程每人只能问一个问题:这是什么颜色。另一个人就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
时间:30分钟。
I游戏程序]
1,家长用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出。
家长说:“我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通,猜出我拿走的物品的颜色和形状。”
2,家长让每位孩子都戴上眼罩。
[游戏要求]
讨论:
你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?
你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?
你对执行过程中大家的沟通和表现评价如何?
你认为还有什么改善的方法?
[游戏评价]
这个游戏其实并不难,关键在于沟通。解决问题,不是一个人的事,应该说是整个集体的事。所以家长在组织孩子进行这个游戏时,一定要把这个道理给孩子
们说明白:不能个人逞强。
黄金少一钱
[游戏目标]
训练孩子解决问题的能力。
人数:16人以上,其中13人扮演角色,其他人回答问题。
时间:30分钟。
道具:木箱10个,模拟黄金55块,10斤的盘秤一杆。
场地:室内。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。分别扮演皇帝、内侍、大臣以及10位使臣。
故事梗概:
有个皇帝,派出10名使臣到各地征收黄金,限10天之内每人征收千两。10天后,10名使臣都按期回朝交差。黄金都是按皇帝的旨意装箱的:每个使臣交10箱,每箱100两,一两一块。
皇帝:诸位爱卿,你们都看到了,10名使臣到各地征收黄金的都回来了,共征得黄金10箱,每箱100两。各位使臣劳苦功高,朕一定封赏。但刚才收到一封密信,说有一使臣在每块黄金上都割去一钱,肉眼看不出来。今天朕就要找出这位胆敦在每块黄金上都割去一钱的使臣。来人,取盘秤来I
(侍取来一杆10斤的盘秤。)
皇帝对满朝文武官员说:谁能一秤称出是哪个使臣的黄金不足,定有重赏。10名使臣各自站在自己交出的10箱黄金前。
(满朝文武官员面面相觑。)
一大臣:启禀皇上,只称一次就能称出少一钱,确是个难题。但为臣想了一个
办法,请皇上恩准。
皇帝:朕准了。
一大臣:请10位使臣依次站在自己装黄金的木箱前,都编号,1号使臣1号箱,2号使臣2号箱,3号使臣3号箱,以此类推。1号使臣的黄金箱里拿1块,2号使臣拿两块,3号使臣拿3块——10号使臣拿10块,都放在秤盘上。缺几钱,就是谁在黄金上做了手脚。
(内侍用秤一称,缺5钱。)
内侍:启禀皇上,少5钱。
皇帝:是谁在黄金上做了手脚,自己站出来!
5号使臣:(匍匐在地)臣知罪,臣罪该万死!
皇帝:拉出去就地正法!
讨论:大臣怎么知道是5号使臣做了手脚呢?
结论:因为5号使臣是拿的5块,每块少1钱,所以是5钱。如是第1号使臣拿的,因为只拿了他一块黄金,就少1钱。这个办法确是十分巧妙的。
I游戏评价]
这个游戏十分有趣,问题解决了,数学知识也掌握了,孩子的思维也开拓了。但在游戏时一定要严肃,不能笑场,尤其是扮演5号使臣的孩子,要挑选有一定表演功底的,否则达不到预期的效果。
儿童创新意识能力培训游戏
创新意识是孩子主动进行创新的意识,创新是由孩子主导的、自发的行为。
创新意识是创造精神的重要组成部分。只有首先具,备自己主动创新的意识,创新才有成果,有持续性。有一位科学家说过:“创新意识就是根据客观需要而产生的强烈的不安于现状,执意于创造、创新的要求的动力。”这种“动力”是指心理上的一种内在驱动力、推动力,是一种自觉的心理活动。创新意识具有开拓性、独创性、联想性等特征。具有创新意识的人,能够不为传统习惯势力和世俗偏见所左右,敢于标新立异,想常人不敢想的问题,提出超常规的独到见解,善于联想,从而开辟新的思维境界。
创新意识包括哪些内容呢?主要包括问题意识、发现意识、怀疑意识、捕捉机遇和灵感的意识、抗挫折的风险意识、独立意识、自主意识、合作意识等。创造意识的培养,实际上是关于创造、创新中的非智力因素的培养问题。非智力因素几手都是后天培养的,它们可以在创造、创新中起到发酵的作用。
创新意识是孩子主动进行创新的意识,创新是由孩子主导的、自发的行为。只有首先具备自己主动创新的意识,创新才有成果,有持续性。创新意识的培养需要通过积极的反思,养成理性的怀疑精神和批判精神来实现。怀疑精神是创新意识产生的起点;批判精神是创新意识发展的前提。
创新就是赋予资源以新的创造财富能力的行为,说别人没说过的话叫创新,做别人没做过的事叫创新,想别人没想的东西叫创新。
创新意识的培养需要通过积极的反思,养成理性的怀疑精神和批判精神来实现。怀疑精神是创新意识产生的起点;批判精神是创新意识发展的前提。
测测你的创新意识
[游戏目标]
测创新意识。
[游戏规则]
快速回答。
[游戏内容]
有这样一道题目,要求快速回答:
1000
40
1000
30
1000
20
1000
+10
?
(正确答案是4100)
讨论:做这一个题目的出错率高吗?
结论:事实上,这个题许多同学很快说出答案是5000,这是错的。做这一个题目的出错率是70%。
[游戏评价]
游戏结束后,家长可以给孩子讲一个发生在美国的这种类型的错误,以加深印象著名的《纽约时报》也犯过。当时《纽约时报》每出一期都要进行编码,有一次—位责任编辑进行编码,上一次正好编到14499期,那么这次只要加上1就行了,但这位责编却在14499+1=?上出了差错,将那一期编为15000期。这个错误一直都没有被人发现,人们理所当然地认为是正确的,直到过了将近一个世纪,工作人员才发现了这个错误,将《纽约时报》的刊号编码减少了500。
有无创新意识?
[游戏目标]
测一测孩子有无创新意识。
[游戏要求]
所需时间:30分钟。
小组人数:无限制。
所需物品:“有无创新意识”表格,每人一支钢笔。
[游戏程序]
1,令每个参与的孩子在无任何威胁的情况下,对其他人有无创新意识进行评点。
2,让每个参与孩子相互之间反馈自己在同学眼中有无创新意识。
游戏概述:此游戏用于要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人有无创新意识,并举例说明。
步骤:
1,令每个参与的孩子都知道他们将有机会对参加游戏的每一个人的创新意识进行反馈,也就是说,你认为他的创新意识表现在哪些方面。
2,告知每个人这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他有无创新意识的内容。
3,给每个人一张“有无创新意识”表,并告诉他们每人为其他人至少写出创新的内容。
4,收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见,你首先要从自己的名字念起。
讨论:所有的反馈意见都属于创新意识吗?如何才能具备创新意识?
[游戏评价]
可能有些家长认为没有必要做这个游戏,小学生学好书本知识就行了。其实创新意识是小学生必备的素质,不要以为创新是科学家的事。小学阶段的孩子,如果没有创新意识,今后只能成为人云亦云的”应声虫”,不可能有所发展。家长只有意识到这一点,才能同孩子一起做好这个游戏。
价值观大拍卖
[游戏目标]
1,协助孩子澄清自己的价值观。
2,协助孩子了解自己的个性对行动力的影响。
[游戏程序]
1,活动前家长先制作”价值观项目表”,并将这些项目另书写于墙报纸上。
2,教师发给每位学生一张“价值观项目表”及一张A4影印纸。
(1)教师请学生将A4影印纸做成总金额为一万元的纸钞,面额为5000元、2000元、1000元及500元(亦可为其他面值,只是单位越小,所花时间越多),张数不限,但总金额须为一万元。
(2)请学生预想:若一万元代表人的一生之所有时间及精力,他会花多少钱来买“价值观项目表”上的那些项目?教师可给予五分钟,让学生于“价值观项目表”上进行估算。
3,教师的身份转成银行,担任拍卖的工作(拍卖工作亦可让孩子轮流担任)。
(1)教师说明拍卖规则(如可不可向银行借款、可不可以将买到之“物品’’转卖等)。
(2)进行拍卖。
4,心得分享与讨论
(1)拍卖完毕可让孩子分组讨论,或于班级里分享自己在此活动中的心得。
(2)教师说明价值观对个人的发展与人际关系有极大的影响。因此,认清自己的价值观,可增强自己对人、事的辨别与决策能力。而此活动亦可看到个人是否属于敏锐果断、眼明手快或是优柔寡断、犹疑不决的个性。
讨论:
1,你是否买到自己认为最重要的价值观项目?如果是,买到时的心情如何?如果不是,则因何故没有买到?没有买到的心情如何?你最想买的项目是什么?其背后隐含的价值观为何?为什么它对你而言那么重要?
2,有些人什么都没有买到,为什么?
3,参与拍卖活动时,你的心态为何?
(1)你所买的项目是否都是自己喜欢的?还是在赌气或不得已的情况下买的?
(2)在拍卖的过程中,你的心情是紧张的?兴奋的?还是胆怯?
[游戏评价]
人说:最大的敌人就是你自己。要创新,首先就要认识自己。这个游戏就是认识自己的开始。不认识自己,创新就没有基础;不认识自己,创新就是空谈。游戏时,家长一定要把握好这一要点。
附:价值观项目表

但我总是那样做
[游戏目标]
说明人们是多么易于养成并且不断利用无意识的习惯。
[游戏程序]
向参加游戏的孩子指出:他们可以采用其他方式来达到目的。这些方式同样会行之有效。说明陈规陋习可能会影响他们采取新的行为方式,因此首先需要做
到”无知”。
步骤:请一位或更多参与游戏的人(如所有穿三件套西装的人、所有穿运动夹克的人,甚至所有穿风衣的人、所有穿卡迪根毛衣的人)站起来,脱掉他们的外套。
在他们穿外套时,要求他们注意先穿哪只袖子。然后,请他们再次脱、穿外套,这一次要先穿另一只袖子。
讨论题:
1,在穿外套时颠倒了习惯的穿衣次序会有何感受?(在旁观者看来又是怎样的?)
2,为什么颠倒了习惯的穿衣次序会显得笨手笨脚的?
3,是什么阻碍我们采取新的做事方式?我们进行改变时应怎样做才能不让旧有的习惯影响新的行为方式?
4,我们在培训课中怎样才能敞开胸怀,迎接改变,并且接受这样一个现实:可能存在跟我们过去采取的方式同样有效(或者更好)的完成任务的方式。
所需的时间约为5—10分钟。
[游戏评价]
创新意识,最重要的是要打破传统的习惯思维。用一句话比喻:旧的不去,新的不来。社会在发展,科技在进步,这些都是在“破旧”基础上的“立新”。孩子有
了创新意识,学习就主动、积极了。
大树与松鼠
[游戏目标]
培养孩子反应敏捷的创造性思维。
[游戏要求]
适合人数:10人以上。
材料及场地:无。
适用对象:所有孩子。
时间:5一10分钟。
[游戏程序]
1,事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;家长或其他没成对的孩子担任临时人员。
2:家长喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的孩子就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;家长或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3.家长喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,家长或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4,家长喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,家长或其他没咸对的孩子亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
[游戏评价]
游戏之前,家长应该明白:培养孩子的创新意识,需要训练孩子反应的敏捷。很难想象反应迟钝的孩子能有创新意识。游戏过程中,家长要给孩子鼓劲加油以增添游戏的竞争氛围。对优胜者适当给予奖励。
逃离泰坦尼克号
[游戏目标]
培养孩子在紧急情况下更好地发挥其潜在的创造力和主观能动性。
[游戏要求]
时间:30分钟。
场地:户外。
道具:木砖24块(每组6块),4张椅子,两条长绳(25m)。
[游戏规则]
1,出发时,每一个人必须从长凳的背上跨过(就如同从船上的船舷栏杆上跨过),踏上浮砖。
2,在逃离过程中,船员身体的任何部分都不能与“海面”(地面)接触。
3,自离开“泰坦尼克号”起,在整个的逃离过程中,每块浮砖都要被踩住,否则家长会将此浮砖踢掉。全部人到达小岛之后,并且所有浮砖被拿到小岛上,游戏才算完成。
[游戏程序]
1,家长给孩子讲下面一个故事:泰坦尼克号即将沉没,船上的乘客(孩子),须在《泰坦尼克号》的音乐结束之前利用仅有的求生工具——七块浮砖,逃离到一个
小岛上。
2,家长指导孩子布置游戏场景:将25m的长绳在空地上摆成一个岛屿形状,在另一边,摆四个长凳,用另外的绳子作为起点。
3,给孩子5分钟时间讨论和试验。
讨论
1,你们组可以想出什么样的办法来达到目标?
2,小组是否确定出领导者?是根据什么确定的?撤离方案的形成是领导的决定还是小组讨论的结果?
3,你们的方案是否坚决贯彻到底了?中间发生了什么变化?为什么?
4,事后回顾当初的方案觉得是否可行?有更好的方案吗?为什么当时没有想到或没有提出来?
5,小组是如何分配组员撤离的先后次序的?考虑到了什么因素?
结论
1,如何应付突如其来的紧急情况反映了一个人头脑的清醒程度和他的应变能力。同时,如何利用有限的资源更大程度地达成我们的目的也是观察一个人想象力和创造力的最好途径。
2,在我们面临危险的时候,每个人都会有不同的想法,此时就需要出现一个领导者的角色,否则大家七嘴八舌,互相不服,最后只会使得整个集体受到损失。如何选择这个领导者是一个很关键的问题,但是关键的关键是此人一定要能够服众,让大家都听他的。
[游戏评价]
世事难料,生活不可能天天风平浪静。从事高空作业有风险,地面工作就没有风险了?通过这个游戏,家长要让孩子明白:要有风险意识,更要有防范、应对风险的能力。这个能力,是培养创新意识必备的能力。在鼓励孩子大胆创新的同时,也要培养孩子防范、应对风险的能力,这样,才能在紧急情况下更好地发挥孩子潜在的创造力和主观能动性。
设计有创意的玩具
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:5—7人一组。
时间:30分钟。
场地:室内。
道具:纸,笔。
[游戏内容]
有没有设想过拥有自己设计的芭比娃娃?有没有想过用自己设计的飞机模型参与比赛?
在每个组都做完介绍之后,让大家评判出最好的组,即以最少的成本做出了最好的创意。
程序:
1,每5—7人一组,告诉他们现在他们就是一家玩具公司,他们的任务就是设计出一个新的玩具,可以是任何类型、针对任何年龄段,唯一的一点要求就是要有新意。
2,给他们10分钟时间,然后让每一个组选出一名组长,对他们设计的玩具进行一个详尽的介绍,内容应该包括:名称、针对人群、卖点、广告、预算,等等。
讨论:
1,什么样的创意会让你觉得眼前一亮?怎样才能想出这些好创意?
2,时间的限制对你们想出好的创意是否有影响?
3,一个好的提案是不是只要有好创意就行了?如果不是,还需要什么东西?
结论:
1,从一个产品的设计开发到营销推广都需要好的创意作为灵魂,没有创意的物品或广告是不会有人欣赏的,寻找创意的方法有很多,头脑风暴、自然联想的方法是最为常用的,因为它可以打破思维的局限性,自由地让想象力驰骋,从而获得好的构思。
2,但是对于一件产品来说,创意并不是唯一重要的,好的构想、好的理念还需要实际条件来支持,会受到实际条件的约束,比如本游戏中时间的约束,预算的约束。怎样在限定的范围内寻求利益最大化,是每一个孩子应该考虑的重要一步。
3,在集体合作的过程中,合理的分工和妥善的计划是成功的关键,比如上面的游戏如果能合理加工,一些人管创意,一些人搞预算,就一定能事半功倍,在预定的时间内更好地完成任务。
[游戏评价]
创新意识需要创意,没有创意就谈不上创新。家长在同孩子进行这个游戏时,要特别强调团队精神,分工合作。对于好的创意,家长也可以颁发一些单项奖,例如最炫的名字,最动人的广告创意,等等。
青蛙跳并
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限。
场地:室内。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
想一想,并深8米,一只青蛙从并底往上跳,每次跳3米,又滑下2米,那么它要跳几次才能到达井底?
(答案:要跳6次)
[游戏评价]
这个游戏,应该说小学低年级的孩子都能完成:每次上3米,下2米,就是每次1米,5次之后就是5米,这时候再跳一次就往上3米,已经到了井口,不会再往下滑,所以一共是6次。关键在于速度,只有训练了速度,才能为创新打下必要的基础。同样是“创”,谁快谁的就是“新”。
奇妙幻方
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限。
场地:室内。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
之和都等于15。

答案:

讨论:你知道幻方吗,幻方有几种?
结论:幻方是起源于我国的一种填数字游戏,有三阶、四阶、五阶、六阶几种。最简单的是三阶。怎样填这个方阵呢?我国宋朝著名数学家杨辉对此有四句话:”九子斜排,上下对易,左右相更,四维挺出。”
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,估计小学低年级的孩子完成不了,不过不妨一试,兴许还能从中发现奇才。家长可以告诉孩子:实际上,你只要把1+2+3+4+5+6+7+8+9=45;45÷3=15,即每行、每列、每条对角线3个数的和一定是15。1+9=10,2+8=10,3+7=10,4+6=10,还剩一个5。你就可以把5填在中间,然后逐次填上其他位置上的数就可以了。
变动酒杯
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限。
场地:室内。
道具:6个酒杯。
[游戏规则]
只变动一个酒杯。
[游戏程序]
1,把桌上6个酒杯排成一排,左边3个杯子装满酒,右边3个杯子是空的。
2,6个酒杯的排列情况是:酒酒酒空空空。
3,要求只变动一个酒杯,而使杯子的排列成为酒空酒空酒空。
讨论:该怎样变动才符合要求?(提示:能否将变动酒杯转换为变动其他什么。)
结论:只要将第二个酒杯里的酒倒入第五个酒杯里就行了。
要通过变动一个酒杯的位置,而将“酒酒酒空空空”排列成为“酒空酒空酒空”那是难以办到的;而将“变动酒杯的位置”,转换为“变动酒杯里酒的位置”,问题的解决就容易了。这就是创新。
[游戏评价]
这个游戏看起来简单,但操作起来却有一定难度。然而,创新意识就是在这样”不经意”中脱颖而出。如果您的孩子完成了这个游戏,应该说,恭喜你有了一千创新意识的孩子。
月球飞鸟
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏内容]
月球上的重力只有地球上的六分之一。有一种鸟在地球上飞20公里要用1小时,如果把它放到月球上,飞20公里要多少时间?
{答案:这个题不用解,因为鸟不可能在月球上飞行。)
[游戏评价]
游戏之前,家长必须知道月球的简单知识,并作为提示,告诉孩子,否则小学阶段的孩子是很难回答的。如果你认为重力小飞行快而用60/6=10(分),那么这个答案将是荒谬的。因为月球上没有氧气,鸟根本没法呼吸,自然也就不可能飞了,恐怕它刚展开翅膀就会死掉。
”瞎子”摸号
[游戏目标]
当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题。
[游戏要求]
人数:14—16人为一组比较合适。
时间:30分钟。
场地:室外空地。
道具:摄像机、眼罩及小贴纸。
[游戏规则]
全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏就结束。
[游戏程序]
1,让每位孩子戴上眼罩;
2,给孩子每人一个号,但这个号只有他本人知道;
3,让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线;
4,全过程录像,并在点评之前放给孩子看。
讨论:
你是用什么方法来通知小组你的位置和号数?
沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的?
你觉得还有什么更好的方法?
[游戏评价]
游戏之前,家长一定要明白:解决问题,不是某一个人的事——有的事不是一个人就能解决的;解决问题,通常需要相互的沟通和协作——尤其是一些难度较大的难题。
过问
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办。
[游戏内容]
有两个人想过一条河,可是河上没有桥,只在河边发现了一条一次仅能载一个人的小船。两个人说了一句话后就高兴地过河了。
讨论:想一想,他们是怎样过河的?
结论:两个人分别在河的两岸,一个人乘船到对岸后说:“我把船交给你,你过去吧。”另一个人就可以乘船过河了。
[游戏评价]
这类过河的游戏很多,习惯的思维定式一定会认为两个人同在河的一侧,这样就自然很难想到答案。如果不突破思维定式,没有创新意识,永远也不会找到答案。只要突破思维定式,就豁然开朗了。相信家长一定会有同感。
违纪开车
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
在美国城市街道的交叉路口上,明文规定着,有步行者横过公路时,车辆就应停在人行道前等待。可是偏偏有个汽车司机,当交叉路口上还有很多人横过马路时,他却突然撞进人群中,全速向前跑。这时旁边的警察看了也无所谓,并没有责怪他。
讨论:你说这是为什么?
结论:司机没有驾车,而是步行。
在日常生活中,提到汽车司机,人们的头脑中就会出现司机驾驶着汽车的形象,所以,好多误解是我们没有认真看题的结果。可是题中并没有说汽车司机开着车呀!汽车司机步行也是可以的,如果他步行着走进人群,全速向前跑,警察当然不会管了。
[游戏评价]
这个类似于脑筋急转弯的游戏,考查孩子是否有创新意识。当孩子回答错误时,家长要及时给予引导,不要马上告诉孩子正确的答案。
沉船
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想是什么原因?
[游戏内容]
某人有过这样一次经历:他乘坐的船驶到海上后就慢慢地沉下去了,但是,船上所有的乘客都很镇静,既没有人去穿救生衣,也没有人跳海逃命,却眼睁睁地看着这条船全部沉没。
讨论:这是什么原因呢?
结论:因为在潜水艇里。
[游戏评价]
也许有些家长还不明白:什么叫思维困境?看似很简单的问题,怎么想都解决不了,这就是思维困境。人一旦陷入思维困境,创新意识就是一句空话了;反之,缺乏创新意识,就容易陷入思维困境。
火车过隧道
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想这是为什么?
[游戏内容]
两条火车轨道除了在隧道内的一段外都是平行铺设的。由于隧道的宽度不足以铺设双轨,因此,在隧道内只能铺设单轨。
一天下午,一列火车从某一方向驶入隧道,另一列火车从相反方向驶入隧道。两列火车都以最高的速度行驶,然而,它们并未相撞。
讨论:这是为什么?
结论:两列火车在不同的时间里驶入隧道。
[游戏评价]
这个游戏也是容易使人陷入思维困境的游戏。按照习惯思维,两列火车相遇的游戏,一定是在同一时间发生,为什么不能想到不在同一时间呢?可见,人一旦陷入思维定式的泥淖,再简单的问题,也不会得出正确的答案。
车祸
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想这是为什么?
[游戏内容]
车祸发生后不久,第一批警察和救护车已赶到现场,发现翻覆的车子内外都是血迹斑斑,却没有见到死者和伤者。
讨论:想一想,这是为什么?
结论:因为这是一辆献血车。
[游戏评价]
这个游戏,孩子如果完成不了,一定又是陷入了思维困境,思维定式在作怪。可不是吗?只要一提起发生车祸,马上就会想到伤者和死者。很少有人想到救援的警车和救护车。不管是伤者还是死者,抬上救护车,救护车不就“血迹斑斑”了吗?思维一旦形成定式,就不可能想到与“血迹斑斑”有关联的还有献血车。
小猫过问身未湿
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
小冬在河的一侧,小猫在河的另一侧。小冬大声地呼唤他的小猫的名字时,小猫飞快地过了河,跑到小冬的身边。但是小猫的身上却是干的,没有一滴水。河上也没有桥,没有船。
讨论:你知道小猫是如何过河的吗?
结论:小猫是从冰上过河的,所以身上没有湿。
[游戏评价]
又是一个容易使人陷入思维困境的游戏。只要一提起过河,马上就想到河里的水,马上就想到浑身湿漉漉的。为什么不采用创新思维,什么时候“过河而不湿鞋”呢?那就只有结冰的时候。游戏中,小猫过河,这是冬天,河水结冰了。所以思维不应该只停留在“小猫过河而身上不湿有悖情理”上,换个角度考虑问题,就迎刃而解了。
持长矛的斗牛士
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
有一幅铜版刻画。这幅画描绘的是一名英姿飒爽的斗牛士,右手持着长矛。可是,印出来的图像,斗牛士成了左撇子——左手持着长矛。
讨论:展出日期不允许重新雕刻,怎么办?如何才能做到“铜版刻画一点不改动,而读者也能接受”?
结论:将这幅画题作“左撇子斗牛士”。
[游戏评价]
这个游戏,对于缺乏创新思维的孩子来说,是有难度。但于家长而言,不应该称其为问题。因为真正的图像在印刷时必然是左右易位的,这是一般的常识,相信家长也都知道。而要做到“铜版刻画一点不改动,而读者也能接受”,就不能在铜板上做文章,而只能在文字上考虑。既然图像上斗牛士是左手持着长矛,何不说成是“左撇子斗牛士”呢?什么是创新意识?这就是创新意识。别人没有想到的,自己想到了。
巧取手表
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
一个人不小心把自己的手表掉进了装满咖啡的杯子里。他急忙伸手从杯子中取出手表。但是奇怪的是,他的手表不但没有湿,连手也没有湿。
讨论:你认为这可能吗?
结论:怎么不可能?如果杯子里的咖啡是固体粉末,那么手表和手就不会湿。
[游戏评价]
这个游戏不难,但突破传统思维方式很重要。一说到咖啡,很容易想到马上就能喝的液体。为什么不想一想:咖啡有液体,也有固体呀?不要陷入思维定式,否则很多非常容易的事反而变得很难。
泡温泉浴和坐缆车
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
某旅游胜地有一处著名的温泉,温泉的四周是景色秀丽的青山翠谷。来这里观光旅游的客人,总要泡一泡温泉浴,还要坐缆车望一望峰峦美景。但由于时间关系,有些人往往来不及一次完成这两项活动,只能二者择一,或者泡温泉,或者望山景,然后怀着遗憾离开了。
讨论:假如你是温泉的经营者,怎样才能找到两种活动的共同点,让旅游者同
时参加两项活动呢?
结论:将温泉澡池装在电缆车上,让它们在崇山峻岭中来回滑行。每个澡池可容纳两人,让旅游者边泡澡边欣赏美景。
[游戏评价]
都说“鱼和熊掌不可兼得”,旅游也是如此,不同地点的美好景色,往往不能同时兼顾,顾“此”必然失“彼”。但这是旧的思维方式,也可以说是思维定式。有了创新思维,只要大胆设想,“新”的方案就会如喷泉而出。将温泉澡池装在电缆车上,既泡了温泉浴,又观赏了峰峦美景,一举两得。可见,头脑中有了创新意识,没有想不出来的绝招。
上当的是卖苹果的人
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:8人以上,其中5人扮演角色,其他人回答问题。
时间:30分钟。
道具:大小两筐各30公斤的苹果。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。一人扮演卖苹果的人,一人扮演出主意的人。
故事梗概:
有一位卖苹果的人有大小两筐各30公斤的苹果要卖,大苹果3元一公斤,小苹果2元一公斤。
出主意的人:你这样分开卖还不如搭配着卖。分开卖多累呀!
卖苹果的人间:怎么搭配呀?
出主意的人说:2公斤大苹果搭配3公斤小苹果,一共卖12元。顾客大小苹果都买了,还快。
卖苹果的人:这个建议合理,我就大小苹果搭配卖。(吆喝)大小苹果搭配卖啊!
出主意的人说:这苹果我全买了。刚才不是说5公斤搭配苹果12元吗?那大小两筐60斤正好144元。
(出主意的人付了钱就把苹果拿走了。)
卖苹果的人:(数钱)啊!我上当了,少卖了钱。
讨论:卖苹果的人怎么上当的,少卖了多少钱?
结论:少卖了6元钱。
[游戏评价]
这个游戏很有趣,运用了数学思维。卖苹果的人上当,是因为将局部成立的比例关系的传递性,当成了整体成立的比例关系的传递性。30公斤小苹果如果按3公斤一组划分,可以分为10组;而30公斤大苹果如果按2公斤一组划分,可以分为15组。将大小苹果按3:2的比例搭配时,组合到第10组时,小苹果组合完了,可是大苹果还剩5组。这时这5组10公斤大苹果就不能再按3:2的比例价卖了,只能按大苹果的实际价格来卖。如果按3:2的比例价,自然就少卖6元了。
所有的窗户都朝北
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件,想一想怎么办?
[游戏内容]
一位富翁想要建造一所房子,他要求房子的每个窗户都要面朝北,这下可难坏了很多前来应征建房的设计师们。因为按照常理,这样的房子是不可能建造出来的。
讨论:能让富翁房子的每个窗户都面朝北吗?
结论:能!只要把房子建在南极点上,这样每个房子的方向都朝北了。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度。孩子完成游戏之前,家长要“先下水”。如果用正常的思维,所有窗户都朝北是根本不可能的。既然要求所有的窗户都朝北,这肯定是一个特殊的地点,稍有地理知识的人,就可以马上想到南极。
小狗落水
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
很久以前,北德意志有一位教授。他有一只小狗,他们像好朋友一样形影不离。有一次,教授带着他心爱的小狗乘船到丹麦去,那天天气晴朗,风平浪静。当教授在甲板上观赏海景时,他的狗也在水手们中间跳来跳去。突然,小狗被一个水手不小心撞入水中。
教授大吃一惊,立即走到船长跟前,请求停船营救小狗。可是船长摇了摇头说:“请原谅,我不会为一只小狗停船。”
教授一再请求,船长总是不肯停船。这时教授想了一个办法,居然叫船长停了船救小狗。
讨论:如果你是教授,你想的是什么办法呢?
结论:毫不犹豫地跳入水中。
教授跳入水中,现在水中有两条生命了:教授大喊救命,狗也在狂吠。船长只得停船,于是两个好朋友都得救了
儿童创新思维能力培训游戏
什么叫做创新思维呢?创新思维就是不受现有的常规思路的约束,寻求对问题全新的独特性的解答和方法的思维过程。
在英文中,创新(lnnovation)这个词起源于拉丁语。它原意有三层含义,第—,更新。第二,创造新的东西。第三,改变。
创新思维是提高新观点时我们所使用的过程。它是两个未曾合并过的观点的合并。头脑风暴是创新思维的一种形式:它把别人的观点与你自己的观点合并,以产生一个新观点。你把别人的观点作为一种激发来产生你自己的观点。
使用特殊技巧的有意识的创新思维可用来开发新观点。这些技巧迫使范围广泛的观点合并起来,激发产生新思想和新过程。这些特殊技巧之一就是头脑风暴,但它一般是以不新颖的观点开始的。通过练习,创新思维(通过教育、培训和自我意识开发出来的不断的调查、质疑和分析)总是在发生。创新能力使偶发的和有意识的创新思维最大化。创新能力需要时间和有意识的练习才能熟练。
创造性思维是人类思维的最高表现。在思维的类别中,与常规性思维相对,创造性思维是指以新颖独创的方法解决问题的思维过程。
创造性思维作为人类思维能动性发展的最高表现形式,按其本性,它并不排斥任何一种曾在人类思维发展史上起过积极作用的思维形式。相反,它正是从各种具体的思维形式中吸取营养而获得创造力的,然而它又不能被归结为某一具体的思维方式。它比任何思维形式都更复杂、更全面、更活跃,因而也就更具有变革性、开放性、独立性和新颖性。
就创造性思维本身来说,它也不是某一种单一的思维形式,而是由多种思维有机地结合在一起的综合体。在综合性思维中,可能既包含有抽象思维,又包含有形象思维,既有发散性思维,又有收敛性思维,既有逻辑思维,又有非逻辑思维。
创造性思维的基本指向是刻意求解,力求把握对象内部、外部的新联系和发展变化的新规律,提出解决问题的新设想、新方案,用新的途径、办法克服困难,取得进展。
创造性思维没有一个通行的模式,但也并不是变化无常的。它大体上经过两个阶段:第一阶段是准备阶段。这时,思维活动基本上按常规思维进行,用概念或具体形象进行逻辑推理或组合拼接,为灵感、直觉的发生创造条件。第二阶段是突发阶段。经过苦思冥想,或受外界某种刺激,或潜意识突然上升为意识,使思维主体感到有豁然贯通之感。
写一篇自传
[游戏目标]
在正确认识自己的前提下建立起创造性思维理念,并进而产生创新的行为。
[游戏方式]
回顾自己的过去,围绕下列十个问题,从思维的角度写一篇自传:
1,我生活中最有意义的10次经历是什么?
2,我的哪些早期经历对形成我的行为产生了影响?是什么影响?
3,我生活中做得最好的12件事是什么?
4,我生活中做得最坏的12件事是什么?
5,对我的观念和行为的形成产生最大影响的12个人是谁?
6,我生活中什么时候最幸福?为什么此时比其他时候幸福?
7,我生活中什么时候最悲哀?为什么此时比其他时候悲哀?
8,我从自传中发现自己最有意义的事是什么?
9,阅读自传后,我想在哪些方面改变自己?
10,我怎样计划未来才能掌握自己的命运?我对未来有什么要求?
[游戏评价]
对每个问题都要仔细思考并给予最充分的回答。认清自己过去的行为,但不要评价或批评自己。从过去的经历中吸取经验,这样才能充分利用现在,拓展自己
思维的路径。
质疑日常习惯
[游戏目标]
认识日常习惯中的合理部分与不合理部分。
[游戏方式]
打破“习焉不察”心态的练习(国外思维训练师称之为“乔治热身练习”)。比,如,看报纸经常看到“男,32岁,白领”,或”女,五十来岁,少数民族”等描述,出于下意识,我们往往会根据性别、年龄、种族,作出种种判断和假设,从而导致偏见。请做个练习:列出一张单子看看自己的日常习惯,对其中的每种习惯提出质疑。
讨论:
1,在家里看喜剧时,你会不会大声笑出来?会不会跟在电影院里看喜剧一样频频大笑,而且笑得那么放肆?为什么?
2,如果你穿70号的鞋,有一双鞋标着66号,但是却很合脚。你会不会拒买这双鞋?为什么?
3,你第一次抽烟或第一次喝酒,是独自一个人,还是跟其他人一起?
4,你有没有向医生请教过与医药无关的问题?为什么?
5,你喜欢歌剧吗?为什么?
6,如果政府拿走你财产的10%,你会大发雷霆吗?
7,你的观念与信仰是否跟父母相同?为什么?
结论:
我们常常会把某些习惯视为理所当然,殊不知许多偏见就是这样形成的。请:想一想,一年一度的奥斯卡金像奖颁奖项目,有“最佳男演员奖”和“最佳女演员奖”之分,为什么?有什么道理?是不是该颁奖给”最佳白人男演员”“最佳黑朋;演员”或者“50岁以上的最佳女演员”?这种奖听起来不是很荒谬吗?没错,但是以性别来划分奖项的“最佳男主角奖”和”最佳女主角奖”不也一样荒谬吗?但是我们愿意接纳它,其原因不外乎习以为常,从没想过要质疑。如果一件事情在我们生下来时就已经存在,我们自然会把它纳为生活的一部分。如果英国没有王室,难道英国人会在投票时,把设立王室列入其中吗?
[游戏评价]
这个游戏要告诉孩子的是:习惯和质疑,是构成创新思维的要件。该如何避免习以为常、不加深思的毛病?该如何养成遇事多思考,认识自己也认识别人的习惯?这就需要质疑,创新思维的关键即在于此。
寻找激发创意的最佳情境
[游戏目标]
寻找激发创意的最佳情境。
[游戏方式]
回忆创新思维经历。
根据不同人士的描述,激发创意的具体情境有:
1,你遇到一个难题,彻夜思考,忽然看见东方已经泛白;
2,你精心策划的一次活动,尽管自己很为之得意,却在实施过程中遭到了彻底的失败;
3,你的同学从学校回来,问你一连串的问题:“什么叫‘阴谋’?……什么叫
‘吃亏’……”最后他突然问一句:“什么叫‘什么叫’?”
4,你右臂骨折,打上绷带,这才发现日常用品几乎都是为双手使用而设计的,单手使用会发生很大的麻烦;
5,你第一次来到英国,发现所有的车辆都在路的左边行驶;
6,你莫名其妙地被老师批评,如此等等。
[游戏评价]
游戏时,家长要引导孩子:你以前肯定有不少创新思维的经历,请仔细回忆一下,那些创意是在什么样的具体情境下出现的?找出适合自己进行创新思维的最佳情境,并关注这种情境的出现。
圆球专递
[游戏目标]
激发创新思维,开发突破性的解决方案与策略。
[游戏要求]
人数:不限,所有的人分成三组,每个小组约20人。
道具:标有1、2、3号的球各3个。
[游戏规则]
在传递过程中,每一人都必须触及到球,球掉在地上一次,额外加10秒。所需时间最少的获胜。
[游戏程序]
每一组将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。
讨论:游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。有没有更好的办法让时间缩短些?这个游戏的最好成绩为8秒。
结论:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!
这是一个绝妙的想法I
[游戏评价]
这个游戏一定能激发孩子的兴趣。有的孩子在看到成绩时连自己都不敢祖信:“开始觉得30秒已是不可思议的尸“能不能再快些?”一个又一个想法从孩子们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯。”9秒”“5秒””4秒”,最快的居然只用了0.58秒!当然可能还有更快的方法,家长需要不断启发孩子去思考新的方法。通过这个游戏让孩子感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种:“不可能”的心理定式,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功,唯有敢于超越自己的思维。
巧排队列
[游戏目标]
激发孩子的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限,分为两组,比一比哪一组先胜出。
道具:纸和笔
[游戏程序]
家长提问题,孩子找答案。
问题:24个人排成6列,要求每5个人为一列。
讨论:该怎么排列好呢?
结论:排成六角形。
人们在日常生活中对于排列,往往局限于横排或者竖排,但5人为一列,排成6孙显然24人是不够排的。所以不打破常规,这个问题是解决不了的,由于人数不够排列时必须要考虑有的人要兼任两个队列的数目,这样排列时,就不难考虑出
六角形的形状。
[游戏评价]
这是一个打破固有思维方式的游戏,能开启孩子的创新思维。家长先不要给任何提示,让孩子充分发挥自己的想象。孩子实在无计可施时,再稍作提示:不妨从竖排考虑。
升斗量水
[游戏目标]
培养创新意识和创造性解决问题的能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,可分为两组进行,看哪一组最先胜出。
场地:室内。
[游戏内容]
一长方形的升斗,它的容积是1升。有人也称之为立升或公升。现在要求你只使用这个升斗,准确地量出0.5升的水。
讨论:应该怎样办才能做到这一点呢?
结论:用升斗斜着量就可以做到。
旧有的思维习惯紧紧追随着我们,我们使用量杯或升斗时,常习惯于孚直地计量体积。当你为解答这道问题而愁眉不展时,你可能从没想到改变一下升斗的摆放测量方式,把升斗歪斜使用、改变虽然很小,却是打破习惯和解放思想的表现。
[游戏评价]
这个游戏的重点在于让孩子举一反三。游戏结束后,让孩子考虑:在我们的日常生活中,与这个问题相似的有没有?比如有些货物难以进入狭窄的门口时,就需要上下颠倒或前后左右歪斜。那些不知转动变通、进退维谷、束手无策的人,只能说明他们的头脑僵化罢了。那些思维有创新的人是不会被这些难题难倒的。
“魔术方阵”
[游戏目标]
激发孩子的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限,分为两组,比一比哪一组先胜出。
道具:纸和笔。
[游戏内容]
图上的9个数字,纵、横、斜相加,其和都是15。要求变动这9个数字中的个,一些或全部,而将纵、横、斜相加之和都变为16。
6 + 7 + 2
+ + +
1 + 5 + 9
+ + +
8 + 3 + 4
讨论:怎么才能将纵、横、斜相加之和都变为16?
(提示:如你感到难以办到,请检查一下,是否有什么“常规看法”在影响和束缚你的思考?)
结论:在每一数字上都加一个1/3。如下图:
6+1/3 + 7+1/3 + 2+1/3
+ + +
1+1/3 + 5+1/3 + 9+1/3
+ + +.
8+1/3 + 3+1/3 + 4+1/3
很多人经过多种尝试之后都会认为不可能,其根据是:如果这9个数都各加上“1”,那么纵、横、斜行的3个数加起来就都会超过16。如果只是对其中的某一个或某几个数加“1”,那么,照顾到了这几行,另几行之和则又会超过16,解这道题的障碍在哪里呢?在于人们一提到“加一个数”,自然就会按照“常规看法”而只想到加一个“整数”,很少会想到也可以是加一个“分数”。只要突破了“一般说的数都是指整数”这一常规看法,问题就容易解决了。
[游戏评价]
这也是一个打破固有思维方式的游戏。游戏时,家长让孩子先找出解题的障碍,不要急于解题。障碍不排除,解题也是在做无用功。
三道难题
[游戏目标]
激发孩子的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
场地:室内。
[游戏内容]
回答问题:
1,海有多深?
2,骑马绕地球一圈需要多长时间?
3,天地之间有多长的距离?
答案:
1,在海里投一块石子,海的深度正是石子从水面到海底的深度。
2,世界上没有比太阳走得再慢的了,马跟太阳走得一样快,在太阳升起的时候上马,只要24小时就又回到太阳升起的地方,刚好绕地球一圈,时间并不长。
3,天地之间相距129872.6543千米。
[游戏评价]
这个游戏实际上是检测孩子的创新思维能力。三道题都没有准确的参考答案。在当时的条件下,谁又能量出海的深度以及天地之间的距离呢?谁又能算得出马绕地球一圈需要多长时间呢?“天地相距129872.6543于米”也是胡诌的——任何人都不可能去丈量。关键在于灵感。灵感出创新。
张嘎报警
[游戏目标]
激发孩子的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
《小兵张嘎》是一部深受少年儿童喜爱的故事片,张嘎是抗日少年英雄。张嘎刚参加游击队时,没有得到武器,只有胖墩送给他的一串鞭炮。
一天深夜,游击队转移到了一个小村子,帮助乡亲们埋藏粮食和财物。因为间紧,人手少,队长就派张嘎替代哨兵,到村外1000米外的小桥边放哨。队长告
诉张嘎:“如果发现鬼子,马上点燃鞭炮报警。”
张嘎来到小桥边,把鞭炮挂在树枝上,然后隐蔽在河边的芦苇丛中。由于连日行军,身困体乏,张嘎开始打起瞌睡来了。迷迷糊糊中,他突然听到小河对岸传来杂乱的脚步声。他睁开粘涩的眼皮一看,糟了,鬼子果然来偷袭了。于是,他赶忙掏出火柴,扳住树枝,就要点火。哪知慌乱中,树枝在手中一弹,把挂在上面的鞭炮弹到了了河中。这下全完了,敌人眼看就要过来,可警报却没办法发出去,即使大声喊叫,远在1000米外的村里也不可能听见,怎么办?
在这万分危急的时刻,张嘎情急生智,想出了一个危险但却十分有效的报警方法,使游击队和乡亲们得到了安全。
讨论:如果你是张嘎,你会用什么方法报警吗?
结论:利用敌人的枪声给游击队报警。
[游戏评价]
张嘎的创新思维用在了点子上。当时条件下,他没有电话,也没有信号枪,情急之下,他有意把芦苇丛弄口向,给敌人造成有人埋伏其中的假象,引诱敌人开枪。
改动一字扭乾坤
[游戏目标]
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件抢答。
[游戏内容]
李某与吴某在同一条街市相隔不远处各自开了一家鞋店,且门面大小、店堂装潢、鞋的种类相差无几。同行竞争,势在必然。李某为了让顾客买鞋放心,灵机一动,计上心来。一日,在店门口贴出告示——“凡本店出售的各类鞋,如有质量问题,包修三月!”顿时李某鞋店顾客盈门,生意兴隆。吴某一时没了主意,他知道如写出同类告示,不仅会受到李某奚落,而且已无新鲜感,自然缺乏竞争力。
[游戏要求]
给吴某出谋划策,但只能在李某的告示上改动一个字。
(答案:将“包修三月”改为“包退三月”)
[游戏评价]
这个游戏还是要求孩子在“新”字上下功夫,开拓思维,从李某的告示中超脱出来。改“修”为“退”,既满足了顾客的心理需求,吸引了顾客,又增加了营业收入。
爱园斯坦的司机
[游戏目标]
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
爱因斯坦的“相对论”发表以后,在科学界轰动一时,请他演讲的人很多。有—天,爱因斯坦又坐着小汽车,准备去一所大学讲课,途中,他的司机开着玩笑对爱国斯坦说:“博士,我听你的课至少也有30次了,我记得非常清楚,我敢说,这个课我也能上啦!”“那太好了,我一定给你一个机会。”爱因斯坦说,“现在我要去的学校他们都不认识我,到了学校,我就戴着你的帽子充当司机,你就可以自称是爱因斯
坦去讲课了。”
司机的课讲得很好,准确无误,无懈可击,可是,当他讲完课正准备离开时,位教授突然走上前来,要求他解答一个复杂的问题。聪明的司机面对这突如其来的情况愣了一下,很快就平静了下来,原来他想出了一个绝妙的解围方法。
讨论:如果你是司机,你会想出什么办法呢?
结论:矛盾转移——往站在一旁的爱因斯坦一指,说:“这个问题就让我的司掇
来给您解答吧!”
[游戏评价]
提起爱因斯坦,相信小学阶段的孩子并不陌生。爱因斯坦的故事也会深受孩子们的欢迎。这个游戏要强调的是爱因斯坦司机的急中生智——将矛盾转移——转移到真正的爱因斯坦身上。急中生智,也属于灵感的范畴,也是一种创新。
经营绝招
[游戏目标]
激发孩子在困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件抢笞。
[游戏内容]
有一年,美国芝加哥举办世界博览会,规模极大,盛况空前。全球各大制造厂家几乎都将产品送去陈列。美国赫赫有名的罐头食品公司经理汉斯先生,当然也不例外。他计划了几个星期,拨出了一大笔钱,把自己公司出品的罐头食品送去展览。但是,那些博览会中的办事人员,偏偏派给他一个会场中最偏僻的阁楼,光顾他的展品的人很少。
讨论:给汉斯先生出谋划策,怎样才能把参观的人吸引过去?
结论:在展厅的主要位置的地上放一些小小的铜牌,铜牌上刻着一行字:拾得这块铜牌,就可以拿着它到阁楼上的汉斯食品公司换取纪念品。
汉斯先生利用参观的人换取纪念品的心理,让“门可罗雀”的小阁楼一时间变为“水泄不通”。
[游戏评价]
人说“任何恶劣的环境,都可以用聪明的脑子挽救”。汉斯先生的聪明就在于创新。如果没有他的创新,谁还会去光顾他那被遗忘的“会场中最偏僻的阁楼”?几千块铜牌,引来了上万的参观的人群,使他的陈列处门庭若市。甚至于后来会场主持人担心阁楼会崩塌,而不得不请木匠加强支撑力。这就是“创新”的魔力。
再也无人敢叛逃
[游戏目标]
激发孩子困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
我国北宋时,有一次西夏军兵临渭州城下。渭州知府曹玮正同一些将军在一起喝酒,突然有一士兵来报告;军营中有几千名士兵叛逃到西夏去了。众将领听了,一个个大惊失色。这还得了?几千士兵倒戈,壮大了敌人,减弱了自己。更可怕的是,再有人叛逃呢?这时,曹玮却镇定自若,他听了士兵的报告后,只轻描淡写地说了一句话,便把在场的人都稳住了。这句话后来又被西夏派来的密探听到。密探回去报告后,没过几天,从宋营叛逃过去的那几千名宋军士兵,全都被西夏的主帅所处决。
讨论:想一想,曹玮说了一句什么话?
结论:曹玮说的那句话是:“那些人是我派过去的。”
曹玮对大批士兵叛逃的消息做出了十分机智、巧妙的随机应变。他说的那句话不仅使当时十分惊恐的将军们放了心,还使西夏的主帅竟然将几千名前去投降的士兵全都处死了。一则,当时在场的将军们听说那些士兵都是曹玮故意派过去做内应的,自然也就不紧张了。二则曹玮的这句话同时也是说给西夏的密探听的。西夏的主帅在收到密探送回的这一情报后,自然大为震怒。西夏杀了北宋叛逃士兵,以后再也没有士兵敢叛逃了。
[游戏评价]
这个游戏要告诉孩子的是:创新,也需要随机应变;没有随机应变的能力,创新也是一句空话。
巧加一字出新意
[游戏目标]
激发孩子困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件抢答。
[游戏内容]
南宋末年,元朝派兵南侵。爱国将领陆秀夫保护着9岁的小皇帝赵呙拼死抵抗,终因寡不敌众,被逼逃到崖山。他宁死不降,抱着小皇帝投入大海,在历史上写下了可歌可泣的一页。追杀他们的是南宋降将张弘范。这个投敌叛国心狠手辣的败类,竟然恬不知耻地在当地竖起一块石碑,上刻“张弘范灭宋于此”,企图以元朝开国功臣留名后世。
讨论:不推倒石碑,但要改变石碑的内容(加字减字都可以),怎样才能做到?
结论:在石碑“张弘范灭宋于此”前面加了一个“宋”字,石碑成了“宋张弘范灭
宋于此”。
[游戏评价]
这个游戏可以开启孩子的创新思维。加字、减字而改变原意的故事,孩子们可能听得不少。最经典的可能要属骂人的对联“福不双降…‘祸不单行’’了。聪明的主人在“福不双降”后面加了“今日降”,在“祸不单行’’后面加了“昨日行”,意思大相径庭。可见,加减字出新意,也是创新。石碑“张弘范灭宋于此”张弘范前加一”宋”字,成了“宋张弘范灭宋于此”,这下张弘范岂不成了叛国贼了吗?记功碑成了叛徒的耻辱柱。
会讲笑话的垃圾桶
[游戏目标]
激发孩子困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限,分为两组,比一比谁出的主意最好。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件抢答。
[游戏内容]
某城市发生了垃圾问题:人们不愿使用垃圾桶,嫌打开垃圾桶麻烦,结果使垃圾堆得到处都是。卫生局想了许多办法来维护城市的清洁。第一个办法是对乱丢垃圾的人处以罚金,自25元提高到50元。这个办法效果不好,罚款再多也不怕。第二个办法是增加街道巡逻员人数,勒令倒垃圾者一定要倒入垃圾桶内。这个办法效果也不理想,巡逻员不可能守在垃圾桶旁边。
[游戏要求]
出主意想办法,怎样才能改变乱倒垃圾的现象。
孩子甲:发动少先队员担任义务宣传员。
孩子乙:上门散发环境保护知识。
孩子丙:设计一种会讲笑话的垃圾桶。这是一种电动垃圾桶,在桶上装有一个感应器,每当垃圾丢进桶内,感应器就启动录音机,播出一则事先录制好的笑话不同的垃圾桶有不同的笑话。笑话每两个星期换一次。
讨论:你们说,谁的主意最好?
结论:丙的主意最好。
[游戏评价]
这个游戏很有创意:笑话人人爱听。听笑话,愉悦心情。只有把垃圾丢进垃圾桶里才能听到笑话,大家都愿意把垃圾倒进垃圾桶里去——实在是难得的创新思维。
孔子夸可乐
[游戏目标]
激发孩子困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
前些年美国可口可乐公司的一位经理,在北京办理合资建厂事宜,下榻北京香山饭店。正好遇见一位中国青年书法家在客厅为外国友人书写条幅,这位经理灵机一动,向青年书法家提出要求,为他书写一则广告,内容是:孔子曰:“可口可乐好极了尸
青年书法家十分为难,写吧,春秋时期的孔圣人何曾见过美国的“可口可乐”,怎么会赞美“可口可乐好极了!”不写吧,又会影响祖国的形象,连一则广告都不肯给外国人写,这可是一次跨国公关呢!
正在青年书法家为难之时,站在他旁边的他的老师,一位老年书法家却嘱其照写不误,不过在青年书法家写好之后,老师却在左旁加了一行字,这二行字一加,不仅无损于孔子的声誉,而且还说明了孔子在外国友人心目中的崇高地位,同时,这一行字,具有活泼、幽默的意味,很符合美国人的欣赏习惯,因此人人见了,莫不拍
手称妙。
讨论:你知道这老师加了一行什么字吗?
结论:老师加的一行字是:“一位美国朋友的梦想”。
[游戏评价]
我国几千年前的圣人孔子和当今美国饮料“可口可乐”连在一起。用孔子之口赞美“可口可乐好极了”,本身就是一种创新,再加上一句“一位美国朋友的梦想”。真是锦上添花了。这个游戏,不要求孩子做出来,可以只听一听讨论的结果,增加见识也是好的。
智逃劫难
[游戏目标]
激发孩子困境中的创新思维。
[游戏要求]
人数:不限,分为两组,比一比谁出的主意最好。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子根据已知条件抢答。
[游戏内容]
13岁的孩子小强骑马到山上观赏风景,顺便砍些柴禾回来。不料不远处发生山火,风助火势,火借风威,很快就威胁到了小强的安全。火势十分凶猛,随风向小强扑来。小强在前面跑,火舌在后头追。不好!前面出现了一条大沟,大沟后面是山崖,小强无处可逃了!
讨论:如果你是小强,你怎样才能死里逃生?
孩子甲:我跳到山沟里去?
讨论:如果山沟很深,跳下去生命有危险呢?或者火又燃烧到山沟里呢?
孩子乙:我躲在山崖的背后,抓住山崖的树根。
讨论:如果山崖上没有树根可抓呢?或者树根也给烧了呢?
孩子丙:我骑着马赶快跑?
讨论:四面都是火,你往哪儿跑?
孩子丁:我把马杀死,剖开马肚子,趴在马肚子里。
讨论:你们说,谁的主意可行?
结论:应该是丁的主意可行。
丁的主意好。大火过去以后,他可以从马肚子里出来虽然浑身浸透了血J可是
毫发无损。
[游戏评价]
这个游戏能激发孩子在危急关头的创新思维。危急关头的自救,是孩子生存的基本能力。危急关头,谁也不愿意坐以待毙,等待死亡的到来。怎样才能死里逃生呢?唯有创新。人说“逢凶化吉”“遇难呈祥”,靠的不是机遇,而是因为他们是具有创新思维的人。人说灵感出自创新,此言不虚。
儿童认读思维能力培训游戏
认读能力,就是认字、读字、识词的能力,即通过文字符号的认读和词义的感知来了解字词所包含的意义和表达的内容的一种能力。
认读能力是阅读中应具备的基本能力。缺乏这种基本能力,阅读就无法进行,因为阅读是借助对文字符号的感知而进行的。培养这种能力,旨在积累语言文字的感性材料。
就学习语文和学习写作的程序来说,也是从认字、识词、造句开始,然后进入写作、创作的阶段的。就一篇文章和一部作品而言,字是组成词的因素;词是组成句子的基本单位;句是组成段落的基本部分。因字组词,以词成句,合句成段,缀段成篇,形成有组织的书面语言——文章或作品。鉴于此,阅读中培养认读能力,这不仅是一个人语言文字修养的表现,而且也是阅读的基本功和写作的基本功所在。汉代思想家王充说:“文字有意以立句,句有数以连章,章有体以成篇。”刘勰也说过:“夫人之立言,因字而生句,积句而成章,积章而成篇。”这就是说,字、词、句按照作者的意图和思路,才能组成篇章,这就强调了字、词、句在文章中的基础作用,所以我们在阅读中就不能忽视认读能力的培养。
中国的大熊猫,是各国人民所喜爱的盖世之珍稀。它的憨态惹人发笑,但对大熊猫名称的由来及其中的别趣,知道的人却很少。
大熊猫古称貔貅、白豹,最早出现于《诗经》。以后又由这两个名字派生出许多古名。担任世界大熊猫研究中心主任的中国专家组副组长、南充师范学院教授胡锦矗经细心考证确认,大熊猫的古籍名称有二十多个。诸如貔貅、白豹、执夷、挚兽、白罴、文罴、皮裘、角端、口、干将、貘、猛豹、猛氏兽、啮铁、食铁猫、林云,等等。
20世纪50年代初,重庆北碚博物馆首次展出大熊猫时,横幅书写为“猫熊”两字,但参观者却把它读成“熊猫”。久而久之,人们也就习惯地把“猫熊”更名为“熊
猫”了。试问,怎么“猫熊”可以读成“熊猫”,这是什么道理呢?
当时参观者还习惯于从右到左的认读方法,所以“猫熊”可以读成“熊猫”而不错。什么是认读思维能力?这就是认读思维能力。
绕口令
[游戏目标]
练习绕口令,培养孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
孩子先读一些绕口令,然后家长说第一个字,孩子接着读下去。
[游戏规则]
1,每人说一句绕口令,但不能重复。
2,间隔时间不超过10秒钟,说不出来的表演一个节目。
3,游戏开始前,可参考下列绕口令和儿歌。
绕口令
1,四是四,十是十,要想说对四,舌头碰牙齿;要想说对十,舌头别伸直。要想说对四和十,多多练习十和四。
2,车上有个盆,盆里有个瓶,乓乓乓,乒乒乒,不知是瓶碰盆,还是盆碰瓶。
3,金瓜瓜,银瓜瓜,地里瓜棚结南瓜。瓜瓜落下来,打着小娃娃。娃娃叫好妈,妈妈抱娃娃,娃娃怪瓜瓜,瓜瓜笑娃娃。 ‘
4,肩扛一匹布,手提一瓶醋,看见一只兔。放下布,摆好醋,去捉兔,跑了兔丢了布,泼了醋。
5,高高山上一条藤,藤条头上挂铜铃。风吹藤动铜铃动,风停藤停铜铃停。
6,西关村种冬瓜,东关村种西瓜,西关村夸东关村的西瓜大,东关村夸西关村的大冬瓜,西关村教东关村的人种冬瓜,东关村教西关村的人种西瓜。冬瓜大,西瓜大,两个村的瓜作个个大。
7,毛毛和涛涛,跳高又赛跑。毛毛跳不过涛涛,涛涛跑不过毛毛。毛毛教涛涛练跑,涛涛教毛毛跳高。毛毛学会了跳高,涛涛学会了赛跑。
8,一面小花鼓,鼓上画老虎。宝宝敲破鼓,妈妈拿布补,不知是布补鼓,还是布补虎。
儿歌绕口令
1,排排坐,吃果果,你一个,我一个。小华没有来,给他留一个。
2,一二三四五,上山打老虎。老虎没打着,打了小松鼠。松鼠有几只?一二三四五。
3,荡呀荡,荡秋千,小妹妹,站上边,迎着风儿荡得快。使劲荡,一二三,荡得高,荡得远,像只蝴蝶飞上天。小手绢,擦鼻涕,天天和我在一起。
4,排排好,排排好,小狗小猫做早操。花鹿姐姐喊口令,一二三四做得好。
5,大米饭喷喷香,我们大家都来尝。吃得快吃得饱,不把饭粒掉桌上。
6,母鸡骂小鸡,你这笨东西。教你咯咯略,你偏叽叽叽。
7,我的小鼓响咚咚,我说话儿它都懂。我说小鼓响三声,小鼓说“咚咚咚!”哎哟哟,这不行,妹妹睡觉还没醒,我说小鼓别响了,小鼓说声“懂、懂、懂!”
8.小蚱蜢,学跳高,一跳跳上狗尾草。腿一弹,脚一翘,“哪个有我跳得高”,草一摇,摔一跤,头上跌个大青包。
9,一颗星,孤零零,两颗星,放光明。三四五六许多星,照得满天亮晶晶。
10,一颗星,亮晶晶,两颗星,眨眼睛;许多许多小星星,数呀数呀数不清。
11,是谁?敲着窗户沙沙沙。是我,我是小雪花,我从天上来,告诉你们冬天来到啦!
12,秋风吹,树枝摇,红叶黄叶往下掉。红树叶,黄树叶,片片飞来像蝴蝶。
13,小雨点,沙沙沙,落在田野里,苗儿乐得向上拔。小雨点,沙沙沙,落在鱼池里,鱼儿乐得摇尾巴。
14,布娃娃,布娃娃,大大的眼睛黑头发。天天笑哈哈,从来不说话,我来抱抱你,做你好妈妈。
15,天上下雨点地面滑,小朋友摔倒我扶他。帮他擦去身上泥,阿姨夸我好娃娃。
[游戏评价]
这个游戏需要家长带头,也许家长没有孩子说得好,不要怕在孩子面前丢丑。因为绕口令是训练孩子认读能力及口才的一个有趣的工具,训练绕口令和儿歌,也许会有意想不到的收获。
数数有多少个正方形
[游戏目标]
提高孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏内容]
下面由八条相等线段组成的图形总共有多少个正方形?
[游戏要求]
迅速做答,越快越好,可以补答。
[游戏程序]
将孩子所答答案全部依次记下,反复询问是否还有新的答案。
(从20个到30个均有答案)

(正确答案:总数为30个正方形)
分析:设定最小正方形边为1的话,那么:
边长为1的正方形有16个。
边长为2的正方形有9个。
边长为3的正方形有4。
边长为4的正方形有1。
每个人看同样一件事物的深度是不同的,人需要认识到自己的局限性。许多人说到26时,不能相信别人30的答案是正确的,认为不可能。
[游戏评价]
游戏时,家长要告诉孩子:人需要放弃自己不正确的看法、知识等,才能从他人处学习到有用的知识。有人在别人的答案出来之后,经过思考,决定放弃自己的答案,相信他人的答案。学会放弃自己的不正确看法,这就是一种进步。
数字传递
[游戏目标]
通过肢体语言传递数字,提高孩子的认读能力。
[游戏要求]
参与人数:不限,分成若干组,每组5—8名左右,每组选派一名组员出来担任监督员,家长担任裁判员。
[游戏规则]
所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到裁判员处。全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过肢体语言向前一个队员进行表达。
[游戏程序]
1,各队代表到主席台来,裁判员说:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过肢体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确。”
2,裁判员向全体参赛同学和监督员宣布游戏规则:全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过肢体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上。
3,比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局胜利积5分,第二局胜利积8分,第三局胜利积10分。
讨论:数字传递和认读能力的提高有什么关系?如何通过数字传递来提高自
己的认读能力?
[游戏评价]
这个游戏具有趣味性。通过肢体语言传递数字,寓教于乐,相信孩子一定喜欢。家长要注意的是:公正客观。即使不是自己的孩子取胜,也要热烈鼓掌,给取胜的孩子以鼓励。
猜猜是什么字
[游戏目标]
掌握汉字的结构,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:家长1人,孩子若干。
[游戏规则]
抢答,正确者1字加1分,最后确定胜者。
示例:家长问:“三点水加一个‘来’是什么字?”(正确的应该是“涞”(lai)字。)
家长接着问下去:“三点水加一个‘去’呢?”(正确的应该是“法”字。)
家长还可以问:“一个人站在门口呢?”(正确的应该是“闪”字。)
[游戏评价]
帮助孩子掌握汉字的结构,是提高孩子认读能力的基础,尤其是小学低年级阶段。游戏之前,家长要做好充分准备,就像老师上课前的备课一样。从汉字的上下结构,上中下结构,左右结构,左中右结构,内外结构等,多准备一些,不要临时抱佛脚,更不能误导孩子。
集体造句
[游戏目标]
提高孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:15人,分成三个小组。
道具:笔和空白纸。
[游戏程序]
每一小组第一个孩子准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始,每组第一个孩子随意在纸上写一个字或一个词,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位孩子……直到组成一个句子。如果到排尾的孩子,句子还没有结束,则排尾的孩子将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺的小组为第一名。
[游戏规则]
如果三组的句子都通顺,则先举起造好句子的小组为胜。
示例:第一个孩子写的是:“太阳”,第二个孩子就写“照亮”,第三个孩子可以写“每一个角落”。这样,句子就完整了。
第一个孩子写的是:“我们”,第二个孩子就写“在学校”,第三个孩子可以写“玩游戏”。
[游戏评价]
这个游戏类似于接龙,适合于低年级的孩子。集体造句,不仅提高了孩子的造句能力,懂得了句子的结构,还增强了孩子的团队意识。家长也可能从中受益。何
乐而不为?
寺内有多少和尚?
[游戏目标]
通过猜诗谜提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏内容]
清人徐子云《算法大成》中有一首诗:
巍巍古寺在山林,不知寺内几多僧。
三百六十四只碗,看看周尽不差争。
三人共食一碗饭,四人共吃一碗羹。
请问先生明算者,算来寺内几多僧。
诗中含有一道代数题:“三个和尚吃一碗饭,四个和尚吃一碗羹,刚好用了三百六十四只碗。请问寺内有多少和尚?”
讨论:算一算,寺内有多少和尚?
结论:寺内有和尚624人。设僧人有X人:(×/3)+(×/4)=364
X=624(人)。
[游戏评价]
都说语文是学习数理化的基础,语文成绩不好,数理化也难以学好,认读能力也就谈不上提高。游戏之前,家长一定要先“认读”一遍。否则,孩子问起来回答不出来多尴尬。
出难题
[游戏目标]
提高孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子抢答。
[游戏内容]
家长出题——
什么水没有鱼?
什么火没有烟?
什么树没有叶?
什么花没有枝?
(答案:井水没有鱼,萤火没有烟,枯树没有叶,雪花没有枝。)
[游戏评价]
认读能力和思维能力是密不可分的。江河湖海,什么水里都有鱼;不管柴草灯烛,什么火都有烟;至于植物,没有叶不能成树,没有枝难于开花。——这是一般人
的“认读”水平。诚然,有水不一定就有鱼,有火不一定就有烟,有树不一定就有叶,有花不一定就有枝,这也是一般人的思维,但如果没有把“认读”和“思维”结合起来,就不可能得出常规以外的结论。游戏之前,家长也要做充分准备,找类似的问
题,让孩子单一反三。
龚什么货?
[游戏目标]
猜字谜,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子回答。
[游戏内容]
从前,有3个商人各带一批货物,走南闯北做生意。
第一个商人说:“我卖的是‘远看像座亭,近看没窗棂。上边直流水,下边有人行’。”
第二个商人说:“要问鄙人之货,乃是‘又圆又扁肚里空,有面镜子在当中。老板用它要低头,摸脸搓手又鞠躬’。”
第三个商人说:“我卖的是‘铁打一只船,不推不动弹。开船就起雾,船过水就干’。”
讨论:想一想,这三个商人各卖的是什么货?
结论:三位商人所卖的货物是:雨伞、脸盆、火熨斗。
[游戏评价]
猜字谜也是认读,学会猜字谜,也是提高认读能力的一条途径。类似的问题还有很多,游戏之前,家长要多准备一些,以备如饥似渴的孩子提出“再出几个这样的题考我们”的要求。孩子有需求,家长能说“没有了”吗?
鲁班修庙
[游戏目标]
学习汉语的谐音,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
我国古代的建筑王匠鲁班十几岁就投师学艺,跟着师傅到南山密林中去修香岩寺。
一天,鲁班陪师傅在山上游看,走到古柏和怪石跟前,师傅说:“古树怪石,真是少见!”鲁班说:“若在石上再建座庙,就更好了。”师傅看了看鲁班说:“好!你就在这儿修建成一百一十一座庙吧!”师傅这么一说,鲁班愣住了,心想:这儿虽有一块巨大的怪石,但哪里能容得下这么多庙啊?
一连两天,鲁班都想不出如何修,愁得他茶饭不香。这天早饭后,鲁班又坐在古柏下,看着那巨大的怪石发愁。忽然他眼睛一亮,高兴地自语道:“师傅说的一百
一十一座庙能修啦!”
鲁班把自己的想法告诉师傅后,师傅夸他聪明,肯动脑筋。
讨论:你说说看,鲁班是怎样想的呢?
结论:师傅说的一百一十一座庙,原来这里用的是谐音,意思是:一柏、一石、—座庙。
[游戏评价]
这是一个关于谐音的游戏,稍有知识的家长都应该知道:谐音,就是利用汉字同音或近音的条件,用同音或近音字来代替本字,产生辞趣。例如:周恩来总理《在文艺工作座谈会和故事片创作会议上的讲话》中说:“再如有一个人专心致意为社会服务,政治上懂得少一些,但是两年把导弹搞出来了,对国家很有贡献;另外一个人,天天谈政治,搞了五年也没有把导弹搞出来。你投票赞成哪一个人?我投票赞成第一个人。第二个人只好请他去当政治教员,他不能在导弹部门工作,他只能在导弹部门‘(捣蛋)’。”“捣蛋”同“导弹”谐音。理解和辨别谐音,是认读能力的内
容之一。
从事什么职业?
[游戏目标]
认识古文化知识和认读能力的关系。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子抢答。
[游戏内容]
家长出了这样一道题——
一年仲秋,天高气爽。知府大人巡视各地,来到吉水,听县令提到“神童”解缙,半信半疑。他亲自召见解缙,面试其聪慧颖悟。知府见解缙五短三粗,面色黝黑,稚气未脱,便笑着问:“小孩儿,你父亲以什么维持生计?”
解缙起身答道:“慈父肩挑日月。”知府大人又问:“那你母亲呢?”解缙又答:“家母手转乾坤。”
讨论:想一想,解缙父母从事的是什么职业?
结论:解缙父亲挑水卖,母亲磨豆腐。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,游戏之前,家长要做充分准备,也就是说,要学一些古文化常识。古人挑水一般是在清晨日将出、月未落之时,故曰“肩挑日月”;磨豆腐转圈,故曰“手转乾坤”。没有古文化知识,难以提高认读能力。家长同孩子一道做游戏,孩子认读能力提高了,家长的认读能力也随之而提高。
甘道菜戏贪官
[游戏目标]
提高孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子回答。
[游戏内容]
家长出了这么一道题——
有一贪官,在城里花天酒地不说,还想到野外“改善改善”伙食。一天,他来到某村,对秘书说:“去找乡长,搞廿盘山珍野味下酒,以消我旅途疲劳。”乡长把任务交给了做家乡菜有名的辣嫂。
[游戏要求]
如果你是辣嫂,你如何做出廿道菜?
(参考答案:廿道菜是:一碗炒笋干,一碟咸辣椒,两盘韭菜。)
讨论:你不妨想一想,辣嫂讲了些什么呢?
结论:辣嫂说:“二盘韭菜,二九一十八,加上笋干、辣椒,正好廿道菜。”
韭菜的“韭”,谐音“九”,九个菜,两盘韭菜,不就有了十八道菜?加上一碗炒笋干,一碟咸辣椒,不就是廿道菜了吗?
[游戏评价]
这还是一个关于谐音的游戏。理解和辨别谐音,是认读能力的内容之一。游戏中,辣嫂巧用认读中的谐音,嘲弄了鱼肉百姓的贪官。而在现实生活中,有没有这样的实例呢?家长可启发孩子思考。
智获巨款
[游戏目标]
培养孩子的认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
某甲因贪污巨款而被拘留审查。但经过依法搜查,却不见巨款踪影。某甲深知罪责难逃,急于消除罪证。一日某甲的妻子来探望,某甲递出一张纸片说:“这是我的遗言。”看守人员检查了内容,见是一首悔狠诗:绿水涛涛心难静,彩虹高高人何行?笔下纵有千般语,内心凄凉恨吞声。账面未清出破绽,单身孤入陷囹圄。速去黄泉少牵挂,毁了一生怨终身。看守员见没有什么,就转给某甲妻,某甲眼见计将成功,不禁高兴万分。正在这时,检察官赶来要过诗,凝神看了几遍,终于喊道:
“有了!”即按信中所暗示的内容,一举查获了巨额赃款。
讨论:信中暗示的内容是什么?检察官怎么知道赃款的隐藏地点的?
结论:信中暗示的内容是:绿彩笔内账单速毁。
[游戏评价]
这个游戏稍有一定难度,估计家长如果不做准备,也未必能做得出来。这是一首“藏头诗”,每句开头一字为暗示处。八句开头的字连起来,则为“绿彩笔内账单速毁”。故而检察官在绿色的水彩笔筒内找到了赃款藏匿的清单。可见,要提高认读能力,还同时要了解古诗词的一些修辞手法。
日本友人要去哪里?
[游戏目标]
理解字面含义,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子抢答。
[游戏内容]
家长出了这么一道题——
一位日本汉学家在杭州寻访了灵隐寺等名胜古迹,游览了西湖之后,他兴致勃勃地对旅行社汪科长说:“我在贵地观光游览的日程已完满结束,谢谢你们的热情接待。”汪科长笑道:“增进中日人民之间的友谊,是我们义不容辞的职责,何劳称谢!请问教授先生,下一步将赴何地旅游?”那日本汉学家笑而不语,取过笔墨,写
了四个汉字:“舍车登舟。”
[游戏要求]
日本汉学家要去哪里?给他办好飞机票等手续。
讨论:你知道日本朋友要去哪个地方吗?
结论:日本朋友要去上海。
[游戏评价]
这是一道字谜游戏。猜字谜,也是提高孩子认读能力的有效方法之一。猜字谜,要运用发散思维,从字面的意思扩张开去。本游戏中,舍车登舟,不坐车,登船,不就“上”“海”了吗?猜字谜很有趣,家长和孩子一道猜,更有趣。孩子认读能力提高了,家长和孩子的关系更和谐融洽了。
三件竹具
[游戏目标]
通过动作语言来提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限,可由一孩子扮演农妇,其他孩子来猜。
[游戏程序]
家长出题,孩子回答。
[游戏内容]
家长出了这么一道题——
从前,一位农妇把一个老篾匠请到家来做竹制用具。老篾匠吃完早饭,手聿篾刀,指了指茅竹:“大嫂,你要做哪几件东西,我好破料。”
扮演“农妇”的孩子笑着回答:“老师傅,我要制3样东西:怀里一转;肚皮一闪;千根篾仔不转头。若是猜不中,工钱任我给!”说完,围起围裙,下厨房备中饭去
了。
讨论:你明白农妇要做什么东西吗?
结论:农妇请老篾匠做的是:圆筛、簸箕和竹帚。
[游戏评价]
这个游戏可能有些难,难就难在不是谐音,也不是字谜,而是模仿其动作,有的称之为“哑谜”。猜“哑谜”,也是提高认读能力的一种方式。需要注意的是:扮演“农妇”的孩子在表演时,动作一定要尽量做到惟妙惟肖,家长也可以做些指导。动作做得不好,是很难“猜”出来的。本游戏中,使用圆筛时圆筛在怀里转来转去;使用簸箕,外沿上上下下,岂不“闪”出使用者的肚皮?竹帚,千根篾仔一个方向——不转头。
按钮
[游戏目标]
学习字的引申义,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题,孩子回答。
[游戏内容]
家长出了这么一道题——
某市公安局缴获了一批犯罪分子自制的炸弹,需要销毁。治安科长在起爆器上设了四个按钮,按钮旁分别放着小刀、小圆镜、梳子和雪花膏。他对实习生说:“这四只按钮只有一只可以接通电雷管,请你们根据这四件东西的含义,选定一只接钮,一次起爆成功。”
讨论:如果你是其中的一位实习生,你会按哪一只按钮?
结论:他按的是梳子旁边的按钮。
[游戏评价]
这个游戏就有难度了。要找小刀、小圆镜、梳子和雪花膏与按钮的关系,可以提示孩子:用排查法,逐一考虑。小刀和按钮没有任何关系,小圆镜和按钮也没有任何关系,雪花膏更与按钮无缘了。而梳子呢?梳子是用来梳头发的,因此梳子的含义有“一触即发”之意,“发”就是头发,当然要按“梳子”这个按钮了。相关的词汇有“千钧一发”。
读也是君不读也是君
[游戏目标]
让孩子认识到,只有多读书才能提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
乾隆为太子时,他的老师是巴山才子李钟峨翰林。有一次,乾隆贪玩背不出书,李翰林就叫他跪着读。这时正巧雍正皇帝巡视东宫,见心爱的儿子被罚跪,过去拉起来就走,还怒气冲冲地说:“读也是君,不读也是君,何必在此受辱!”
但当李翰林不客气地说了几句话以后,雍正认为他说得有道理,便规规矩矩地将乾隆拉去继续跪读,还说:“卿之言正也,后当严格要求,刚才乃朕之过,吾当痛改之。”
讨论:你想一想,李翰林不客气地说了什么呢?使雍正皇帝哑口无言,只得承认错误的呢?
结论:李翰林说:“读者是尧舜之君,不读者是桀纣之君。这里有先辱后荣和先荣后辱之分也!”
[游戏评价]
这个游戏旨在让孩子明确读书和做人的关系——认读能力的升华——从而端正学习态度,好好学习。在封建世袭社会,于太子而言,“读也是君,不读也是君”,可是读与不读,却有天壤之别:读书明事理,自然是尧舜之君——明君;不读书不学无术,肯定是桀纣之君——暴君。而如今是知识的社会,没有知识寸步难行。
一只铜碗
[游戏目标]
让孩子认识到,知识的积累和提高与认读能力的关系。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
一位收藏家把一只铜碗送到博物馆,说是汉代的一件稀世古董。管理员小李小心翼翼地拿起来,果然看见上面铸着“公元前54年造”,于是他喜滋滋地对老管理员老王说:“真是件古文物。”谁知老王一看,却连连摇头,说是假的。
讨论:老王怎么知道它是假的呢?
结论:公元前54年,“公元”这个概念还没有产生,因此可断定这是后人假造
的。
[游戏评价]
掌握一定的历史知识,不仅仅是从事历史研究工作者的事,小学阶段的孩子也需要具备一定的历史知识。因为正确的认读,需要知识的积累和储备。“公元”这个概念是什么时候产生的呢?建议家长在同孩子做游戏前,先了解一下,以免孩子问时答不上来。
被解雇的球员
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限,孩子根据故事扮演其中的角色。
[游戏程序]
家长给出一个故事梗概,孩子认真思考后回答。
故事梗概:两个陌生人在酒吧间里相遇,在同一张酒桌上喝酒——
孩子甲:朋友,你有什么心事吗?别那么愁眉苦脸的。
孩子乙:唉!我们坐在一起也是有缘,我就告诉你吧,我是一名足球运动员,可就在刚才,我被老板解雇了。
孩子甲:噢,可怜的人!你的老板为什么要解雇你呢?
孩子乙:因为我是本赛季进球最多的队员。
讨论:进球最多为什么还会被解雇呢?
结论:因为这个人是一名守门员。
[游戏评价]
这个游戏,没有看见答案之前,可能有些家长也给蒙住了:是呀,进球最多的足球运动员为什么还会被解雇呢?这不光是认读能力的缺陷,也是思维方式的困惑。所以,思维方式上要从字的外延来考虑:足球运动员不是只限于前锋、中锋和后卫,也包括守门员。守门员没有守好门,成为“本赛季进球最多的队员”,自然要被解雇了。
“甲乙堂”
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
故事内容:从前有一个皮匠,很勤俭,积了一点钱,居然造起一所房子来。在这新屋将要落成的时候,他请一位读书人替这所新屋题一个堂名,这位先生想了一想,替他题了“甲乙堂”三个字。皮匠没有读过书,不晓得这三个字是什么意思,他兴冲冲地去做了一块匾,把它高高地悬在厅堂的正中。
新屋落成,照例有一番热闹,这一天,亲戚朋友,济济一堂,大家看了这块匾,都莫名其妙,打听起来,知道是那位读书人题的,宾客中有和他相识的,便去请教他题
“甲乙堂”的意思。
讨论:你知道这“甲乙堂”三个字是什么意思吗?
结论:皮匠最重要的工具有两样东西:一样是钻子,一样是皮刀。“甲”字不就像个钻子吗?”乙”字不就是像一把皮刀吗?
[游戏评价]
这个游戏可能就更难了,没有对我国语言文字进行过一番研究的家长,恐怕很难明白“甲乙堂”的含义。游戏中,这位先生是以文字象形的角度,从皮匠起家,以
“甲乙”两字题堂名,这叫做“君子不忘其本”。所以,家长的知识浅薄,是很难同孩子做好类似的游戏的。
猜运动员的姓氏
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限,至少10人,1人扮演记者,6人扮演女运动员,其余的参加讨论。
[游戏程序]
运动员做动作,记者猜运动员姓氏。
[游戏内容]
有一天,一位记者到体育馆去,对6位女运动员进行采访——
记者:你们都是为我国争光的优秀运动员,请你们先向我们的电视观众介绍—下你们的姓氏。
6位女运动员:(一个个笑而不答,却调皮地做出各种动作)我们做动作,你来
猜我们姓什么。
篮球运动员:(指着两棵并排的树)我姓它。
跳高运动员:(顺手把一根木尺往土堆旁边一插)我姓这个。
射箭运动员:(把手上的弓使劲一拉)这便是我的姓。
围棋运动员:(捡起一些棋子放在一只瓷盆上)我的姓在此。
田径运动员:(取来一本《作文选》,放在足球场的球门下)这儿藏着我的姓哩!
武术运动员:(走上前拿过这本《作文选》,把手中的一把单刀和书并排放着)我呀,就姓这些。
讨论:有新意,这6位运动员到底姓什么?
结论:篮球运动员姓林,跳高运动员姓杜,射箭运动员姓张,围棋运动员姓孟,田径运动员姓闵,武术运动员姓刘。
两树并排——林;“木”尺往“土”堆一插——杜;“弓”使劲一拉(“长”)一张;棋“子”放在瓷盆上——孟;《作“文”选》,放在球“门”下——闵;《作“文”选》和
单“刀”(刂)并排放——刘。
[游戏评价]
这也是肢体语言的“哑谜”游戏,更能提高孩子的认读能力。与前面的“哑谜”不同的是,还加入了文字的成分,运用了我国文字的拼拆。游戏前,建议家长先学习有关汉字文字拼拆的知识。
孟氏之子犯错误
[游戏目标l
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限,孩子分别扮演施氏、孟氏、学文的儿子、学武的儿子、秦王、卫侯,其余的参加讨论。
[游戏程序]
家长给出一个故事梗概,孩子观看表演后思考。
故事梗概:从前,鲁国施氏有两个儿子,一个学文,一个学武。学文的在齐国做
事,齐侯叫他做诸公子的老师。学武的在楚国做事,楚王叫他带领军队。由于这两个儿子,施家有财有势,人人尊敬。
孟氏:你看,人家施氏,同我一样,也是两个儿子,可是人家的儿子多有出息,哪像我的儿子,到现在还找不到出路。我不妨去请教施氏。
(孟氏来到施氏家门口)
孟氏:(敲门)请问大姐在家吗?
施氏:(开门)是妹妹呀,请进[
孟氏:今有一事还得求教于大姐,请大姐指点一二。
施氏:妹妹不必客气,有话尽管说来。
孟氏:还是我那两个不争气的儿子,学文的“文”在家里,学武的“武”不出去,你看,我愁得,头发都快白了。
施氏:这有何难?上前来,我告诉你。(与孟氏耳语)
(在孟氏家,两个儿子上场)
孟氏:你们也老大不小了,该出去自己谋生了。
儿子:母亲叫我们往哪里去谋生啊?
孟氏:(唤过学文的儿子)你到秦国去,凭你的学识,一定能得到秦王的重用。
(唤过学武的儿子)你到卫国去,你的兵法也一定能得到卫侯的重用。
(在秦国,学文的儿子朝见秦工)
学文的儿子(对秦王):我有满腹经纶,可以帮助您治理国家。
秦王回答:当今诸侯打仗,大家追求的是武力。如用仁义来治理国家,这就是使我灭亡啊!
(秦王喝令:拉下去重打20军棍,赶出朝廷。)
(在卫国,学武的儿子朝见卫侯)
学武的儿子(对卫侯):我熟读兵书,可以帮您攻打天下。
卫侯:我的国家是一个小国,对大国我服从,对小国我不侵犯,这样才使我的国家得到了安宁。你要用武力来叫我攻打别国,这是叫我灭亡啊!
(卫侯喝令:拉下去重打20军棍,赶出朝廷。)
讨论:孟氏的两个儿子犯了什么错误,为什么得不到重用?
结论:这是因为孟氏的两个儿子不从实际出发,不研究对象的具体情况,只从主观愿望出发,犯了主观主义的错误。
[游戏评价]
这个游戏不难,要说难,难在表演。这就需要家长的辅导了。游戏的内容上,用得着一句话——烧香走错了庙门。饱读诗书何以走错了庙门?要让孩子们知道:认读,认读,不能只“读”不“认”,脱离实际的“认读”只能称之为“瞎读”。
鲁斑考徒
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
能工巧匠鲁班收了许多门徒。一天,他对门徒说:“明天我要考考你们。”第二天,群徒一早就到了鲁班家,但见门关得死死的,上写:“今日可不见。”工匠们正准备散去,其中一个小徒弟却说:“我们到河边去看看,师傅可能在那里。”接着解释说:“‘可’即‘河边’,‘不见’连在一起是‘觅’,这是暗示我们到河边找他。”赶到河
边,果然见师傅坐在那里等着呢。
鲁班高兴地指着身旁的一堆梓木说:“你们用这梓木做三日,要做得精。这就是考题。”三天后,工匠们各自拿着自己精雕的梓版献给师傅。飞禽走兽,花卉草木,十分吸引人。但没一个中鲁班的意。这时,那个小徒弟献上一个镶嵌得很精巧的小书架,书架的梓木正好构成一个“晶”字模样。鲁班赞道:“这就是我要求你们做的。”
讨论:小徒弟是怎么知道鲁班的意图的呢?
结论:小徒弟说:“师傅要大家用梓木,做三日,做得精。‘梓’是‘字’的谐音;
‘精’是‘晶’字的谐音;做三日,正是‘晶’字啊。”
[游戏评价]
不看答案,可能家长也犯难。游戏前,家长一定要认识到:认读,绝不是只认得几个字的就可以了,还得动脑筋,勤于分析,善于思考。如果家长都不明白,如何引导孩子?如何提高孩子的认读能力?
一则广告
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限,两个孩子分别扮演教授和商人。
[游戏程序]
家长给一个故事梗概,观看表演的孩子认真思考后回答。
故事梗概:教授的伞丢了,请商人帮他找回来。
教授(对商人):上个星期,我的伞在伦敦一所教堂里被人拿走了。因为伞是朋友作为礼物送给我的,我十分珍惜,所以,我花了几把伞的价钱登报寻找,可还是没有找回来。
商人:您的广告是怎样写的?
教授:广告是这样写的:上星期日傍晚于教堂遗失黑色绸伞一把,如有仁人君子拾得,烦请送到布罗德街10号,当以5英镑酬谢。
商人:登广告大有学问。您登的广告不行,找不到伞的。我给您再写一个广告。
教授:如果还找不到伞呢?
商人:如果还找不到伞,我给您买一把新的赔您!
(商人写的广告见报了。次日一早,教授打开屋门便大吃一惊。原来园子里已横七竖八地躺着六七把伞。)
教授:您说的一点也不错,我的伞找回来了。还有不少不是我的伞也放在我家的门口,这些伞五颜六色,布的绸的,新的旧的,大的小的都有,都是从外面扔进来的。我自己的那把黑色绸伞就夹在里头。奸几把伞还拴着字条。
商人:字条上怎么写的?
教授:字条上写的是:没留心拿错了,恳请您不要将此事声张出去。
商人:这些人还是老实的。
讨论:商人的广告是怎么写的?为什么说这些还伞的人还是老实的?
结论:商人的广告是这样写的:“上星期日傍晚,有人曾见某君从教堂取走雨伞一把,取伞者如不愿招惹麻烦,还是将伞迅速送回布罗德街10号为好。此君为谁,尽人皆知。”
[游戏评价]
这个游戏挺有意思,孩子可以从中受益。取伞者因为十白惹麻烦,所以把伞送来了。其实,这则广告还是有漏洞:既然知道是谁取伞了,那何必再登报呢?所以,商人说还伞的人还是老实的。但也暴露了还伞的人的认读能力之低下。如果还伞的人具有一定的认读能力,还会急于把伞送来?
小孙女为爷爷解困
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
乾隆皇帝下江南时,每到一处都喜欢题诗写字。有一次,他巡游到镇江南郊,突然诗兴大发,挥笔写了一首风景小诗,当即要人把它刻成石碑供奉起来。
一位年过花甲的老石匠接到圣旨后,锤不停、凿不住地刻了两天两夜,终于按时完工了。石碑刻奸后,乾隆兴致勃勃地亲自过目。当他看到碑文中有个“焉”字刻成“马”字,便大发雷霆。虽然他明知道这种写法并不为错,但他以篡改皇上手迹为名把石匠抓来。乾隆指着石碑上那个“马”字,责问老石匠:“马无蹄焉能行?”这时石匠才发现,这是由于刻碑限期过急所致,怎么向皇帝解释呢?乾隆见他支支吾吾,更加恼怒:“你一个小小百姓,为什么随随便便把我的马砍掉四个蹄子I限你三天,如答不出所以然来,我就剁去你的两只脚!”
这飞来的横祸,把老石匠全家都急坏了。两天过去了,也未想出什么答案来。第三天,老石匠聪明伶俐的小孙女忽然醒悟,她要求代爷爷回答万岁的提问。乾隆闻讯后大惊,心想,前天,我正在气头上,是随口发的狠,其实连自己也说不出道理来。石匠的小孙女居然能回答,我倒要听听她怎么说的。于是,传旨把小孙女领来。乾隆见她只有十二三岁,聪明机灵,心里已很喜欢,对她说:“只要答得好,马上就放你爷爷回去。”
结果小孙女说了一句话,乾隆就把老石匠放了。
讨论:小孙女说了什么话呢?
结论:小孙女大着胆子对乾隆说,“万岁不是说‘马无蹄焉能行’吗?可牛羊独足却行到如今呀!”
乾隆听罢,略一沉思,对呀,牛羊二字都是一笔到底,下面并无四点,不照样行走吗?于是,立即传旨释放了老石匠。
[游戏评价]
“焉”字刻成“马”字,繁体、简体而已,并无大错。乾隆皇帝大发淫威,蛮不讲理。小孙女用比较的方法——四肢蹄的牛、羊不也没有四个蹄子吗?皇帝老儿无话可说。可见,认读能力提高了,关键时刻还能派上大用场。
出差到哪里?
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
某公司一名业务员奉命出差,这一次要去两个地方。他的孩子问他出差到哪里,只见他拿起桌上的圆规,在纸上画了个圆圈,说:“你看我画的鸡蛋像不像,它就是我们出差的第一个目的地。”又说,”只要车子在路上不出什么事故,我们就可以到达第二个目的地了。”
讨论:想一想,这个业务员此次出差到哪两个地方。
结论:一个是太原,一个是旅顺。
[游戏评价]
这个游戏应该说不难,从动作以及谐音判断,圆规画圆圈,不就“太圆(原)”了吗?“路上不出事故”,自然是旅途顺利——旅顺了。认读能力提高了,类似的问题
也就不成其为问题了。
“要”还是“不要”?
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
阿凡提当理发匠,大阿訇(hong哄)来剃头,总是不给钱。阿凡提很生气,想整他一下。
有一天,大阿訇又来理发了,阿凡提先给他剃光了头。在给他刮脸的时候,问道:“阿訇,眉毛要不要?””当然要,这还用问!”阿訇说。
阿凡提嗖嗖几刀,就把阿訇的两道眉毛刮了下来,送到了他手里,并高声地说:“要就给你!”
大阿訇气得说不出话来,谁叫自己说“要”呢?“阿訇,胡子要不要?”阿凡提又问。
“不要!不要!”大阿訇连忙说。“好,不要就给你刮掉!”阿凡提又嗖嗖几刀,把大阿訇的胡子刮了下来,甩在地上。大阿訇对镜子一看,自己的脑袋和脸都刮得精光,简直像个光溜溜的鸡蛋,气得骂起来。阿凡提解释说:“阿訇,我是先问过你,遵照你的吩咐我才剃的呀!”
讨论:阿凡提根据什么制服了大阿訇?
结论:阿凡提是用“要”这个词的多义性来整大阿訇的。阿訇说“要”,是留着的意思,而阿凡提却故意把“要”解释成阿訇要眉毛的意思,于是就把眉毛剃下来给了大阿訇。下面的“胡子要不要”也是这种情况。阿凡提就是这样制服了大阿訇,而大阿訇对阿凡提却无可奈何。
[游戏评价]
要提高认读能力,还必须了解汉语词的特点。汉语的词,有多义的特点。“眉毛要不要”中的“要”,有两种意思:一是“拿去”的意思,一是“留着”的意思。就要看站在什么角度理解了。
八字信
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
某农村,偏僻落后,农民生活困难,外出打工的较多。有一中年男子到沿海打工,春节都没有回家。给妻子写了一封信,信中只有八个字:“日行千里,步不出门。”又过了一年,快过年了,妻子又收到丈夫一封信,还仍是八个字:“若有便船,步行回家。”邻人高兴地对她说:”你丈夫要回来了,这下可团圆了。”妻子一听,伤心地说:“不,他的工作更辛苦了。”
讨论:猜一猜这两封信的含义,中年男子在沿海从事什么工作?
结论:两封“八字信”是丈夫告诉妻子:先后从事两种工作:推磨和拉纤。
[游戏评价]
这个游戏可能有点难度,家长未必都能解读得了。从信的字面来看,”日行千里,步不出门”的工作是什么?不是整天从早到晚绕着磨子转又是什么?一点也不夸张。“若有便船,步行回家”那一定是拉纤了。古时候拉纤之人,有船也不能坐——只能在岸边拉着纤绳走。可见,要提高认读能力,思维方式也得要紧跟上。
上桥与下桥
[游戏目标]
扩展思维,提高认读能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
明代有位大臣,姓刘名基,字伯温。他多谋善算,在辅佐朱元璋建立明朝中,立了很大的功劳。
有一年元宵佳节,刘基和朱元璋一道,换了便服,外出游玩。当时,因明朝刚刚建立,四方仍然不太平静,朱元璋常常为此忧虑。当他俩将要上朱雀桥时,朱元璋问刘基国家的前途如何。刘基并没有直接回答,而是说“上桥,上桥”。
此时,朱元璋没有理会,与刘基拾级登上朱雀桥顶,又问刘基国家的前途如何。刘基也没有直接回答,只是说:“下桥,下桥。”朱元璋对此很不高兴。过桥之后,他问刘基:“我问先生国家的前途如何,而你却答以‘上桥’与‘下桥’,这是什么意思?”是呀,这是什么意思呢?
讨论:刘基是怎么说的,你能说说吗?
结论:刘基笑而答道,所谓上桥者,乃一步高于一步也;而下桥者,则后面高于前面也。前景如此,何必发忧呢?朱元璋听了以后,恍然大悟,不由得兴奋异常。
[游戏评价]
看来,不光是我们的家长认读能力要提高,朱元璋的认读能力也有待提高。汉语词汇,意义丰富多彩。不拓展思维,认读能力是很难有提高的。
儿童理解思维能力培训游戏
理解能力及培养理解能力是构成阅读能力的核心部分。所谓理解能力就是培养阅读的悟意明理能力,是由认字识词的感性阶段到理解内容的理性阶段的深化。阅读中的理解消化能力,要求在了解一字一词表面意思的基础上,进而理解语言文字之间的内在意义及内部联系,理解文章的思想内容、篇章结构、写作方法。理解是阅读的深化,是阅读的关键,是阅读诸能力中至关重要的一种能力。
理解能力与思维能力密切相关。因为理解的过程就是一个思维的过程,离开了思维,理解就无法进行。例如我们在阅读一篇文章时,要理解文章的全部内容和精神实质,就必须把整体分解为局部,把集中的内容分散理解,这就是分析;然后又由部分到整体,由分散到集中,这就是综合;就必须由个别到一般,从现象到本质,这就是概括;就必须由此及彼,温故知新,这就是联想。分析、综合、概括、联想等,都是思维能力在阅读中的表现。所以,阅读中理解能力的培养,实际上就是阅读中对思维能力的训练。就以分析、综合而言,从分析到综合,既是阅读中对文章内容的理解消化过程,也是阅读中思维活动的整体性表现。通过分析与综合,我们才有可能达到对文章全部内容和精神实质的把握与理解。
爱因斯坦说:“知识不能单从经验中得出,而只能从理解的正确同观察到的事实两者的比较中得出。”人们对于事物的认识,如果只停留在现象上,而不了解内在的规律,有时会做出一些笨拙的事情来。
你猜我猜大家猜
[游戏目标]
让人了解到理解别人的感觉是非常美妙的一件事情。
家长可让孩子找来3—5个同学。
[游戏规则]
1,将孩子分为两人一组,面对面坐下。
2,请两人中的一人写下最近发生的一件事,由另外一个同学辨识他的情绪是:愤怒、伤心、快乐、紧张、烦躁。
3,之后,写下事情的同学再叙述现在的感受,如“我很开心”,而由另一人来确认想法背后的原因,如“你是因为快要下课了吗”……
4,每个人必须获得对方三个“yes”的回答才算过关,然后再交换角色。
5,由孩子表达参与活动的感受。
[游戏评价]
理解,是相互的,不是一厢情愿。要理解对方,首先要问问自己:我是不是站在对方的角度考虑问题。这个游戏做好了,就能收到这样的效果。
传话
[游戏目标]
训练“听”,培养理解能力。
人数:10人以上,家长担任裁判。
道具:纸和笔。
规则:以最终写出的话的正确性来区分高低。
[游戏程序]
1,分为两组,每组5人,排列顺序由组长指定,并准备纸笔。
2,由组织者向裁判展示一句话,并向最内侧的两人分别展示。
3,组长按事先指定的顺序逐个传话,直至最后一人。
4,家长评判游戏结果。
环境:传话时最好有现场音乐(大分贝迪厅乐曲),传话的两人需耳语,未传到的人不得偷听。
传话示例:
1,听说你的作文写得好,让同学在班上宣读了。
2,树上有44只石狮子,黄色的那个又白又大。
[游戏评价]
这个游戏要说明的是:理解能力与“听”的能力是密不可分的。可以设想,不具备“听”的能力,别人说的是什么都不明白,谈何理解和交流?所以说,听,是理解的前提。这是家长在同孩子做这个游戏时应该掌握的要点。
我是谁?
[游戏目标]
认识自己眼中的我,及他人眼中的我;增进学生彼此熟悉的程度,理解自己也理解别人,增加班级凝聚力。
人数:不限,但两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴);学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。
[游戏规则]
自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点。两人小组中负责统整的人向其他人报告小组讨论的结果。
[游戏程序]
1,教师发给每位学生一张灿影印纸。
2,甲先向乙介绍“自己是一个什么样的人”,乙则在灿纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。
3,五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。
4,五分钟后,架子上请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。
5,教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。
6,分享后,家长请每位同学将其签名之灿纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下“我欣赏你…因为…”写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。
7,每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。
讨论:介绍自己的优点与介绍自己的缺点,哪一方面较为困难?为什么会这样?
结论:每一个人的性格特征不一样,’性格外向的,即使是介绍自己的缺点也不隐讳;性格内向的,介绍自己的优点话也不是很多。所以不必强求一律。
[游戏评价]
这个游戏主要是说明了解真实的我与接纳真实的我的重要性。家长在整个游戏过程中,不要就孩子的优缺点作过分的夸大或缩小,同时要告诉孩子们:游戏归游戏,不要把同学的缺点作为取笑的话柄,否则就达不到游戏的目标。
我来比你来猜
[游戏目标]
训练动作者的理解能力。
参加人员:两人一组,一人为表演动作者,一人为猜测者。可多组参加。家长
可担任裁判。
[游戏规则]
动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的成语或词语。
[游戏程序]
每组两人面对面,然后由家长把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关。
可作为动作和猜测的成语或词语有:鼠头鼠脑、牛气)中天、老虎的屁股摸不得、狡兔三窟、龙腾虎跃、万马奔腾、三阳开泰、鸡飞蛋打、狗急跳墙。
[游戏评价]
整个游戏过程中,家长一定要让孩子意识到:理解的前提是“听”,理解的前提还有“看”。听,是听口头语言;看,是看肢体语言。在某种程度上,肢体语言比口头语言更有难度。当然,这是两方面的事;动作者的表演至关重要,演得不像,观看者”看”不懂,自然无法理解和交流。这是家长在同孩子做游戏时要注意的。
行进队列中的毛毛虫
[游戏目标]
提高辨别能力。
人数:不限。
[游戏程序]
观看毛毛虫的动作,谈自己的体会和感受。
[游戏内容]
有一种毛毛虫叫做列队行进的毛毛虫,这么叫它们,是因为一旦有一只毛毛虫选定了方向,其他毛毛虫都会紧随其后,沿着同一条路爬行。实际上,跟随者的行为已经变成机械的反应了,因此它们的眼睛半闭着,把周围的世界都挡在了视野之外。所有思考都让领头的毛毛虫去做,朝哪个方向走也让它去决定。它们的行为只是机械的例行公事。
法国自然学家让一亨利·法布尔(Jean—HenriFabre)做了一个实验,诱使领头的毛毛虫围着一个大花盆绕圈。其他毛毛虫紧紧地排成一队,跟着它走,形成了一个头尾相连的圆圈,谁是领头者、谁是追随者都分不出来了,道路也无始无终。
讨论:
1,你在哪些方面与列队行进的毛毛虫相似?
2,像你这样的孩子是否有可能成为列队行进的毛毛虫现象的牺牲品?解释一下原因。
3,我们怎样防止自己与他人成为这些毛毛虫似的人物?
所需的时间约为5分钟。
[游戏评价]
这个游戏重在启发孩于思考。孩子的模仿思维较强,“领头者”的言行影响着追随者。而追随者绝对不能盲从。只有理解能力提高了,才能认识到被动接受他人言行影响的危险性。
成绩与成就
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
孩子根据美国心理学教授的实验,谈成才。
[游戏内容]
据报载:美国一位心理学教授做过一个终身实验,研究青少年将来的成就与他们在校成绩的关系。他对三百多名中学生每隔5年做一次面试,实验进行了60年。教授去世后,他的学生继续从事这一研究。
讨论:你知道得出什么样的结论吗?
结论:青少年在校成绩与他们将来的成就两者之间没有任何直接的联系。
[游戏评价]
青少年要成才,要在未来取得成就,需要多方面条件。学校里的成绩,尤其纸面上的成绩并不能保证一个人一定会取得成就。文章可根据上述事例论证这个观点,也可以批评时下学校里偏重成绩而轻视培养学生创造能力的一些做法,这样才能提高自己的理解能力。
车水造田
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
根据已知条件,谈自己的理解。
[游戏内容]
宋朝的王安石为了铲除积弊,大力推行革新变法,其中有一项是兴修水利,造田增赋。这时候,有个人向他提出一个建议:如果把太湖的水车干了造田,可得良田数万顷。王安石觉得这个建议很好,于是征询他人的意见,一位刘学士回答:“这很容易啊,只要在旁边另外开一个大坑,用来容纳太湖之水就成了。”
王安石听了哈哈大笑,意识到这个建议是不可行的,于是否定了这个提案。
讨论:王安石为什么要否定这个提案呢?
结论:王安石一开始只想到用太湖来做大面积的田地,但事实上,正因为太湖太大,湖里的水是无处放置的。让他挖个足够大的坑来填太湖的水一下子让王安石想到挖这么大的坑是不可能的,从而也不可能用太湖来造田。
[游戏评价]
刘学士的回答是正确的,因为他对“车水造田”的理解不同于建议者。建议者只想到问题的一面而没有想到问题的另一面,这就是理解能力的缺陷。由他人的缺陷推及自己,今后自己不能再有这样的缺陷,这就是本游戏所要达到的目的。
不是双胞胎的孩子
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
根据已知条件,谈自己的理解。
[游戏内容]
有两个孩子的父母相同,出生年月日也完全相同,但他们并不是双胞胎。
讨论:他们是什么关系?
结论:他们是三胞胎中的两个人。
一般人都认为:长得一模一样的肯定是双胞胎,这已经形成了思维定式,因为双胞胎比较常见。但是,“长得一模一样的”,不仅仅存在于双胞胎,还存在于三胞
胎、四胞胎,甚至于五胞胎。
[游戏评价]
要提高理解能力,还要突破理解上的思维定式。这个看似简单的游戏,如果不突破思维定式,就算你喜爱也不简单。这是家长要给孩子说清楚的。
谁是大笨蛋?
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
林肯在当选美国总统之前,就以能言善辩著称。而他的话所以能打动别人,同他能虚心采纳别人意见是分不开的。对待别人的批评意见,哪十白是骂他的话,只要是有道理的,他也乐意接受。
一次,林肯和儿子罗伯特驱车上街,遇到一支部队从街上通过。林肯随口问一位路人:“这是什么?”他原想问的是哪个州的兵团,但没有说清楚,那人却以为他不认识军队,便粗鲁地回答说:“这是联邦的军队,你真是大笨蛋。”
林肯面对一个普通路人对自己的斥责,只说了声“谢谢”,毫无半点怒容。
他关上车门后,严肃地对儿子说了一句话,这一句话充分说明了林肯对批评的态度。
讨论:你知道林肯是怎么说的吗?
结论:林肯说,“有人在你面前说老实话,这是一种幸福。我的确是一个大笨蛋。”
[游戏评价]
善于倾听别人的意见,理解对方是前提。林肯对待别人的批评意见,哪十白是骂他的话,只要是有道理的,他也乐意接受,是因为他理解别人的话里的诚恳。作为领导,首先要理解别人,善于纳言,广开言路,才能治理好国家。
斟茶
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限,可分为两组,比一比哪一组先明白其中的道理。
场地:室内。
道具:两壶茶水,两个茶杯。
[游戏程序]
在规定的时间内,一孩子给另一孩子斟茶,旁边的孩子说明其中的道理。
1,一孩子斟茶,茶水距离杯口2厘米;
2,一孩子斟茶,茶杯已满,茶水外溢,还在一个劲儿地往茶杯中倒。
讨论:以上两个孩子的斟茶,证明了什么道理?
结论:
1,茶杯里的茶水没有斟满,说明一个人的知识没有学够,还要继续学习;
2,茶杯斟满了还要继续斟,或者说明茶杯中盛满了旧茶,新茶进不去,该换换角度,换换环境,换换思路了。或者说明一个人的知识储备有限,应该适当地休息。
[游戏评价]
这个游戏的重点是讨论,从而看出孩子的理解能力。家长应该明白:孩子不是为斟茶而斟茶,图奸玩。家长一定要引导孩子思考,明确斟茶满与不满的含义,并引申到学习中,使自己受到启发。
水里有学问
[游戏目标]
认识物理知识和理解能力的关系。
人数:不限。
[游戏程序]
家长问孩子两个问题,孩子思考后回答。
(1)杯子里装有水,水上放一块冰,水已满杯。冰溶后水会溢到外面来吗?
(2)水池里有一条装满铅块的船,如果把铅块从船上拿出来,丢进水池,池水高度是否发生变化?
孩子想了半天,还是答不上来。
讨论:想一想,冰和水有什么关系,浮力和总重量又有什么关系?
结论:(1)水结冰后,体积要增加,而浮在水上的冰所排去的水的重量,正好等于冰本身的重量,是同样多的水结成的冰。所以当冰溶解变成水后,杯中的水不会
溢到外面来。
(2)当铅块放在船上时,浮力等于船和铅块的总重,即有相当于船和铅块总重的水量被排开而使水位升高;将船上的铅块丢入水中后,只排开与铅块同体积的水重。由于铅块的密度比水大得多,所以池水将下降。
[游戏评价]
这个游戏的重点在于启发孩子思考,并谈自己的感受和体会。应该说,一个人的知识越多,占有的材料越详细,他的理解能力就越强。所以,平时就要注意积累丰富的知识。如果孩子意识到这一点,就行了。
公平与不公平
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:7人(其中家长担任裁判)。
共有6个角色:小母鸡和它的邻居:牛、鸭、猪、鹅,以及家长。
[游戏规则]
通过角色表演的形式来展现。
[游戏程序]
小母鸡和它的邻居的动作和对话。
小母鸡在谷场上扒着,直到扒出几粒麦子,她叫来邻居,说:“假如我们种下这些麦子,我们就有面包吃了。谁来帮我种下它们?”
牛说:“我不种。”
鸭说:“我不种。”
猪说:“我不种。”
鹅说:“我也不种。”
“那我种吧。”这只小母鸡自己种下了麦子。
眼看麦子长成了,小母鸡又问:“谁来帮我收麦子?”
鸭说:“我不收。”
猪说:“这不是我们应该做的事。”
牛说:“那会有损我的资历。”
鹅说:“不做虽然饿一点,但也不至于饿死。”
“那我自己做。”小母鸡自己动手收麦子。
终于到了烤面包的时候,“谁帮我烤面包?”小母鸡问。
牛说:“那得给我加班工资。”
鸭说:“那我还能享受最低生活补偿吗?”
鹅说:“如果让我一个人帮忙,那太不公平。”
猪说:“我太忙,没时间。”
“我仍要做。”小母鸡说。
她做好五根面包并拿给她的邻居看,邻居们都要求分享劳动成果,他们说小母鸡种出麦子,是因为地里找出了种子,这应该归大家所有,再说,土地也是大家的。
但小母鸡说:“不,我不能给你们,这是我自己种的。”
牛叫道:“损公肥私!”
鸭说:“简直像资本家一样。”
鹅说:“我要求平等。”
猪只管嘀嘀咕咕,其他人忙着上告,要求为此讨个说法。
村长到了,对小母鸡说:“你这样做很不公平,你不应太贪婪。”
小母鸡说:“怎么不公平?这是我劳动所得。”
村长说:“确切地说,那只是理想的自由竞争制度。在谷场的每个人都应该有他该得的一份。在目前制度下,劳动者和不劳动者必须共同分享劳动成果。”
从此以后他们都过着和平的生活,但小母鸡再也不烤面包了。
讨论:你说说,如何看待“公平与不公平”?
结论:
1,公平不是绝对的,公平是相对的。
2,每个人都有自己的感受,有自己的喜好,这就不能保证一个人对其他任何人都公平对待。
3,如果有绝对的公平,那就很难解释:为什么地球上的土地有贫瘠与肥沃之别;为什么非洲人民生下来要面对干旱、饥饿,而美国人民则享受文明、自由?面对生来就不公平的环境来讨要所谓的“公平”本身就不现实。
4,人的十个指头都不一样长,不能要求在复杂的社会中,处事待人的绝对公平。
5,人们因出身背景不同,生长环境不同,受教育程度不同,对公平的理解会干差万别。
[游戏评价]
这个游戏要告诉孩子:公平只是相对的概念,人世间没有绝对的公平。在计划经济体制下,大家认为平均就是公平,但结果如何呢?工作缺乏积极性,企业亏损,经济发展缓慢。因为“平均主义”的所谓公平就是对工作积极的人的最大不公平。
幸福牌香烟
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
美国有一个州选举州长,两兄弟同时参加角逐。哥哥的竞选工作做得很出色,他又吻小孩又搀老人,还送了不少礼物给选民,大家称赞他充满爱心。弟弟却不然,他没有优雅的姿势和亲民的举动,可是却以压倒性的多数当选。
讨论:你知道弟弟当选的原因吗?
结论:弟弟当选的原因在于他有一句口头禅,不论在讲台上还是在其他公众场合,常常伸手向选民们说:“谁有幸福牌香烟,请给我一支抽抽。”
选民们之所以对弟弟那句“谁有幸福牌香烟,请给我一支抽抽”口头禅印象很深,基于对弟弟的理解——他是个平凡的人,平凡的人一定会为大众服务的。一句口头禅,把自己和选民之间的距离缩短了,取得了众人的认同,所以大家选了他。
[游戏评价]
常说“理解万岁”,其实,理解是双向的。不能只要求别人理解你,而你对别人的想法和要求置若罔闻。如果那样,就没有达到理解的目的。游戏时,家长一定要让孩子明白这一点。
洗脸
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出己知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
在一列飞驰的火车车厢里,两位女郎面对面坐着。不久,列车驶进了隧道,而她俩没有把车窗关上。驶出隧道后,也许是风向的关系,一位脸上挂满黑煤灰,另一位脸上却干干净净。可是去洗手间洗脸的却是脸上一点也没有脏的女郎,挂满黑灰的那位却一点也没有觉察。
讨论:想一想,这是什么道理呢?
结论:这是因为见到对方脸脏的女郎,以为自己的脸也脏了,所以去洗脸了。
而见到对方的脸没有脏的女郎,以为自己的脸也千干净净,所以没去洗脸。
[游戏评价]
这个游戏的重点在于,引导孩子意识到:站在对方的角度理解,也是提高理解能力的方式之一;但有时候也会适得其反——以己度人——以为别人理解的自己也理解。游戏中的‘‘洗脸”就很形象地说明了这个道理。
罗马人渡河
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
在罗马有一条很宽的河流。罗马人为了锻炼身体,每天都在河里游泳。有一个人,每天在吃早饭以前,都要横渡这条河3次。
讨论:横渡3次对吗?
结论:不对!应该横渡4次,因为罗马人的衣服还在河这边。
[游戏评价]
这个游戏要引导孩子意识到:理解能力的提高,需要分析能力的配合。不动脑筋分析已知的条件,就不可能得出正确的结论,就说明的自己的理解能力还有待提高。本游戏,在分析的基础上理解,才能听出话中的错误。
三点鼎立
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限,分为两组,比一比,哪一组出的主意最好。
[游戏程序]
家长给出已知条件,孩子认真思考后出主意想办法。
[游戏内容]
某商家在铁路沿线的三个地方分别开设了三家食品店,呈一条直线,尽管来往旅客不少,商家的销售额总是上不去,商家经理十分着急。
讨论:如何给商家经理出主意想办法,让商家的销售额上去?
结论:利用三点鼎立的原理,把三家食品店呈三角形配置起来。这样,就可以取得中间部分的面积,在三角形地区居住的人都会来光顾商家的生意。
[游戏评价]
这个游戏适合小学阶段高年级的孩子,中低年级的孩子可能理解不了。军队战略战术中就有三点鼎立的说法:直线排列的点,很容易被外力阻断,从而导致失败。为了和友军保持密切的合作,应该确保至少三点鼎立。商家经营也是这样。把一个事物的原理应用在其他事物上,从而产生积极结果。
过元旦
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
两个远航归来的人见面了。一个说:“我年前离开上海,向东航行。当我到美国旧金山的时候,已经是年后数天了。我是在海上度过新年的,有趣的是,我连续过了俩元旦。”另一个说:“我和你航线一样,只是方向相反,当我到上海的时候,也是年后几天,我竟没有赶上过元旦,真遗憾I”
讨论:请想一想,他俩说得对吗?为什么?
结论:他们说得都对。地球是一个圆球,为了区分“今天”和“明天”,经过人们协商,在180度经线附近,戈,J定了一条国际日期变更线,凡是通过这条线的船只,都要变更日期。从上海开往美国的船只,一开过这条线就要少算一天,假若原来已经过了元旦,只能再过一次元旦。而从美国开到上海的船只,一经过这条线,就得多算一天,所以就过不了元旦了。
[游戏评价]
这个游戏要让孩子意识到:理解需要有广泛的知识、经验。只有学习掌握多方面的知识,才能广泛地进行思维。如果你知道国际日期变更线的知识,就能理解两位客人的话了。
龙卷风
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
在一个偏远、封闭的小镇只能听到两个电台:第一电台专门广播名人消息或是热门歌曲排行榜,它的收听率相当高;第二电台则是气象专业电台,它的听众只有一小群人。
一天晚上,气象电台发出紧急警告:一个威力惊人的“龙卷风”将在年夜袭击本镇,电台呼吁镇民立即疏散他处。这一小群听众立刻组织起来,有的去找镇长,有的到街上敲锣打鼓,有的打电话给第一电台,请求播出龙卷风消息,好保存身家性命。谁知镇长说:“本镇从未有过龙卷风,龙卷风的消息是气象电台误报或捏造,为的是提高收听率。”而敲锣打鼓传播龙卷风将要来临消息的人则被视为疯子。第一电台则以现场正在访问名人为由,不插播这一条事关全镇人民生死存亡的消息。一小群人疏散走了,而更多的人还沉浸在欢乐之中。
讨论:如果你是住在小镇的居民,你相信龙卷风会来临吗?
结论:会!午夜,龙卷风果然袭击小镇,小镇霎时间被夷为平地,后来者没有人知道这块地曾经是一个小镇。
[游戏评价]
每一个人都应该意识到:每一个日子都可能是最后的日子,我们要以敏锐的心过每一天,更要用心地看看这个世界,用心看看自己,不要把每一件事都视为是理所当然,要相信科学,因为所有的事情都会改变,且看你如何去衡量、看待。如此,你的理解能力就提高了。
手肘不能弯曲的人
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
有一个人做了一个梦,梦中他来到一间二层楼的屋子。进到第一层楼时,发现一张长长的大桌子,桌旁都坐着人,而桌子上摆满了丰盛的佳肴,可是没有一个人能吃得到,因为大家的手臂受到魔法师诅咒,全都变成直的,手肘不能弯曲,桌上的美食,夹不到口中,所以个个愁苦满面。但是他听到楼上却充满了欢愉的笑声,他好奇的上楼一看,同样的也有一群人,手肘也是不能弯曲,但是大家却吃得兴高采烈。
讨论:你知道是什么原因吗?
结论:原来每个人的手臂虽然不能伸直,但是因为对面的人彼此协助,互相帮助夹菜喂食,结果大家吃得很尽兴。
[游戏评价]
没有一个人可以不依靠别人而独立生活,这本是一个需要互相扶持的社会,先主动伸出友谊的手,你会发现原来四周有这么多的朋友。在生命的道路上我们更需要和其他的人互相扶持,一起共同成长。理解别人,实际上就是理解自己;关心
别人,也就是关心自己。
游泳池里有多少桶水?
[游戏目标]
提高孩子的理解能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长提问题,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
有一个私人游泳池,家长带孩子来游泳。
讨论:不要实际操作,凭你的眼力,你知道游泳池里的水有多少桶吗?
结论:那要看你选什么样的桶了。如果桶和水池一样的大小,那么就只有一桶水;如果桶只有水池的一半大,那么就只有两桶水;如果桶只有水池的三分之一,那
就是三桶水……以此类推。
[游戏评价]
这个游戏有点类似于脑筋急转弯,难不倒聪明的孩子。要让孩子知道:面对难题,有这样的理解,也有那样的理解,关键在于掌握如何理解的技巧
儿童评论思维能力培训游戏
评论能力,是指对文章的内容与形式进行全面评价和深入品评的一种能力。评论能力,不仅是写作中十分重要、应用十分广泛的一种能力,而且也是阅读的各种能力中较高的一种能力。写思想评论、政治评论、文艺评论、学术论文、报刊社论需要评论能力,就是写说明文、应用文也需要这种能力。除了对自己的思想水平、专业能力通过实践活动进行锻炼之外,还必须通过阅读进行培养。
在评论性阅读中,孩子既可以评价作者的思想、作品的内容,也可以评价作品的形式、作品的技巧或总结写作中的经验与规律。它是训练理解、鉴赏、评论,乃至创造等多种能力的一种有效的阅读方式。在这种类型的阅读中,孩子为了培养某种能力,在选择文章作品进行阅读时,必须有强烈的针对性,针对某种既定的目的进行训练。
培养评论能力必须进行评论性阅读的基本训练。评论性阅读是对文章作品进行全面、深入的阅读,是对文章作品进行正确评论,提出自己见解的阅读。以分析综合为主要特征的理解性阅读,是偏重于对文章作品的全部内容、作者的观点及作者所介绍的知识的一种阅读。但阅读的目的不只是理解,而是在理解的基础上,通过对文章作品的鉴赏,受到启发和教育,获得经验和知识,从而提高自己的思想水平和写作能力。为达到此目的,就必须由理解性、鉴赏性阅读上升到评论性阅读。理解性阅读、鉴赏性阅读与评论性阅读的不同点在于:前二者多偏重于形象的直觉,是以理解文章作品内容并对文章作品进行鉴赏为目的的,其对象主要是作品本身,带有个人的主观色彩和趣味;后者多侧重于理性的认识,主要在于识别文章作品的价值,对其进行全面、深入、正确的评价,要求客观地、实事求是地加以论述。
和孩子一起读和做
[游戏目标]
家长和孩子们一起阅读,激发孩子的阅读兴趣,提高阅读实效。在一起阅读的过程中,让孩子感受参与和竞争的乐趣。
[游戏要求]
创设宽松和谐的阅读环境。
建议:
1,向孩子推荐。
(1)家长给孩子讲1凸2个科学家的故事(如牛顿、爱迪生等)。鼓励孩子不仅要爱提问题,还要善于解决问题。
(2)可以问孩子:你有什么问题吗?引导孩子打开思维的闸门,畅所欲言。
(3)家长告诉孩子:有些问题,前人已经有了研究并找到了答案,我们可以通过找资料、阅读来了解。今天,我就给你带来了一本能解开我们心中疑问的好书,这就是——《少年百科全书》。
(4)简介:这本书内容涉及天文、地理、生物、科技、生活等众多方面,是一本百科全书,你了解了这里的知识,会越来越聪明的。
2,和孩子一起读
(1)家长可以先给孩子选读几个有趣的问题,引起孩子的读书兴趣。(如宇宙有多大,苍蝇为什么老是搓脚等)
(2)告诉孩子,这本书内容较多,要有计划地读。随后,家长和孩子根据目录一起制订一个切合实际的读书计划。
(3)让孩子按计划有步骤地读书,家长也可抽空浏览全书,以随时准备回答孩子的问题。在读书过程中,家长要督促孩子养成良好的读书习惯。
3,和孩子一起做。
对于书中涉及的一些实践性很强的知识,可以和孩子尝试着一起来做一做。例如,读到“生活向导”部分时,可以按书中的介绍和孩子一起练习“怎样安全使用煤气…‘怎样擦玻璃窗”“怎样烧鱼”“怎样做米饭”“怎样栽培花草树木”“怎样饲养小动物”等,一起模拟“紧急救护”“调解纠纷”“防止歹徒袭击”等,让孩子身临其境,学到知识,学会生存。
4,和孩子一起解。
这个环节主要测验孩子有没有读明白以及理解的程度。
《少年百科全书》全书共有五个板块的内容,每读完一个部分,可以开一个家庭知识竞赛会。会上,孩子、同学、家长可以互相提问,互相解答,比一比谁会提问,谁的回答有道理。在这一过程中,家长对孩子的提问和回答要充分地鼓励和肯定,保护孩子的阅读积极性。也可以结合生活实际,随时随地进行互问互答。
[游戏评价]
孩子评论能力的提高,不是一朝一夕的事,一蹴而就是不现实的。需要读书,扩大自己的知识面。也就是说,要提高自己的评论能力,首先要提高自己的阅读能力。“肚”里有货了,方能说长道短,甚至于口若悬河。肚子里的“货”从何而来?从书本来。这就是这个游戏所要告诉孩子的。
“杀人”游戏
[游戏目标]
训练陈述和辩解的能力。
人数:13人以上,选其中1人做法官。
道具:和人数相等的扑克牌,或以名片代替。
场地:活动室或家庭客厅。
[游戏规则]
众人要听从法官的口令,不可作弊。
[游戏程序]
由法官准备12张扑克牌。其中3张A和3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到A的为杀手,抽到K的为警察,抽到其他6张的为良民。
法官说:“黑夜来临,请大家闭上眼睛睡觉。”只有法官一人能看到大家的情况。等大家都闭好眼睛后,法官又说:“杀手睁开眼睛,可以出来杀人了。”听到此命令后,只有抽到黑色牌的3个杀手可以睁开眼睛,3个杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体,并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。
法官看清楚后说:“杀手闭眼。”稍后再说:“警察挣开眼睛。”抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示。
完成后,法官说:“所有人闭眼。”稍后说:“天亮了,大家都可以睁开眼睛了。”
待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民即为被杀之人,同时法官宣布让大家安静聆听被杀者的遗言。被杀者可以指认杀手,并陈述理由。遗言说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。法官的主持水平很重要,诙谐幽默、公平执法的法官将使游戏更精彩。
意见陈述完毕,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。
在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,凶手杀掉全部的警察或良民即可获胜。
[游戏评价]
这个游戏不是教孩子如何去杀人,关键是训练自己陈述和辩解的能力,也就是自己的评论能力。陈述,需要沉着冷静;辩解,需要逻辑思维。所以说,要提高评论能力不是一件容易的事。
再撑一百步
[游戏目标]
培养孩子的情商,通过所受到的启发,提高评论能力。
[游戏形式]
讲故事。
参与人数:包括家长在内,3人以上。
时间:10分钟。
道具:无。
场地:不限,最好在户外。
[游戏程序]
1,让孩子坐好,尽量采用让他们舒服和放松的姿势。
2,家长给孩子讲述如下的故事:美国华盛顿山的一块岩石上,立下了一个标牌,告诉后来的登山者,那里曾经是一个女登山者躺下死去的地方。她当时正在寻觅的庇护所“登山小屋”只距她一百步而已,如果她能多撑一百步,她就能活下去。
3,讲完故事后,家长让孩子讲讲听完这个故事后得到什么启发。
讨论
1,觉得这个故事怎么样?
2,从这个故事中,你得到什么启发?
3,你对“激励”有什么新认识?
[游戏评价]
这是一个很有寓意的游戏,它告诉孩子,倒下之前再撑一会儿。胜利者,往往是能比别人多坚持一分钟的人。即使精力已耗尽,人们仍然有一点点能量残留着,运用那一点点能量的人就是最后的成功者。人生中充满风雨,懂得竭尽全力抵抗风雨的人才是人生的主宰者,才不会被命运打倒。
家长引导孩子了解这一层意思之后,可以鼓励他们多想一些激励的方法。让孩子自己想一些激励法也可以帮助他们加深记忆,以便将这种理念带回到学习中去。
功也舌头过也舌头
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
著名的寓言作家伊索,年轻时曾经当过奴隶。
有一天,他的主人要他准备最好的酒菜,来款待一些哲学家。当菜都端上来时,主人发现满桌都是各种动物的舌头,简直就是一桌舌头宴。哲学家们吃起来津津有味。
第二天,主人又要伊索准备一桌最不好的菜,招待别的客人。宴会开始后,没想到端上来的还是一桌舌头宴。
全桌客人议论纷纷,气急败坏的主人将伊索叫了进来问道:“最好的菜和最不好的菜怎么都是舌头?你要知道我招待的是不同的人啊!”
讨论:如果你是伊索,你会怎么看待和评价这件事?
结论:知识渊博的哲学家,需要靠舌头来讲述他们高深的学问。对于他们来说,没有什么比舌头更好的东西;至于舌头为什么从最好的菜又变成了最不好的菜?是因为祸从口出,舌头会为我们带来不幸,所以它也是最不好的东西。
[游戏评价]
我国古代有句话:成也萧何败也萧何。说的是任何事物都有正反两个方面,有利也有弊。不能只看到它好的一面而看不到它不好的另一面;同样道理,也不能只看到它不好的一面而看不到它好的另一面。评论家就需要具备这样的素质和能力。这是这个游戏要让孩子明白的道理。
当兵劝说词
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
人数:不限。
[游戏内容]
给出一个故事梗概,让孩子们根据故事扮演其中角色。一人扮演心理学家,三人分别扮演士兵、轻伤者及重伤者。
故事梗概:
第一次世界大战期间,美国为了劝说青年当兵,军方请心理学家编了下面一套劝说词。
心理学家:当了兵有两个可能:一个是留在后方,一个是送到前方。留在后方的没有什么担心的;送到前线又有两种可能。
士兵:有哪两种可能呢?
心理学家:送到前线的,一种是受伤,一种是没有受伤的。
士兵:没有受伤的家里不用担心,受伤的呢?
心理学家:受伤的话也有两种可能。
士兵:有哪两种可能呢?
心理学家:受伤的,一个是轻伤的,一个是重伤的。
士兵:轻伤的不用担心,就担心受重伤的。
心理学家:重伤的话也有两种可能。
士兵:重伤的又有哪两种可能呢?
心理学家:重伤的一个是能治好的,一个是不能治好的。
士兵:重伤能治好也行,这不必担心,就担心治不好的。
心理学家:重伤治不好的也有两种可能。
士兵:治不好的又有哪两种可能呢?
心理学家:治不好的,一个是不死,一个是死。
士兵:不死的话哪十白残疾了也不用担心,就十白死了。
心理学家:死了嘛也好,因为他已经死了,还有什么好担心的呢?
[游戏评价]
劝说词,属于评论的一种。精彩的劝说词,往往就是一篇出色的评论。游戏中心理学家的劝说词,基本上是成功的,因为劝说词把受伤、死亡减少到最低限度,减轻了人们心理上的恐惧,所以有一定的说服力。但由于它不是从当兵的正面意义上对人们进行动员的,所以,说服力还不是最强的。如果是没有说服力的评论,还不如不评论。
巧妙的回答
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题目,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
有一个青年想应征入伍,可是他妈妈不让他去,其理由是:你如果是个正直的人,就会被他人伤害;如果不是个正直的人,就会冒犯神灵,遭受报应。不管怎样,你都要遭受不幸,因此,你还是在家里待着,别出去吧。
讨论:如果你是那位想应征入伍的青年,你怎样说服母亲,使母亲同意你去呢?
(要求:回答要有说服力,还要针对母亲说的”正直”的话题展开。)
结论:如果我是那位想应征入伍的青年,我会说:“如果我是正直的人,上帝不会惩罚我;如果我不是正直的人,就不会受到别人的伤害。因此不管怎样,我都会平安无事的。”
[游戏评价]
这是个论证应征入伍“平安无事”的道理的评论性质的演说。想应征入伍的青年人从正直和不正直这正反两个方面来评论,论证了“平安无事”的道理,从而说服了母亲。游戏结束后,家长要听听孩子谈自己所受到的教育和体会。
百元钞票
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长出题目,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
有一天,百货公司里挤满了顾客。一个小青年挑好了自己喜欢的服装后,从钱包里掏出人民币,交给售货员。售货员见是一张断成两截的一百元钞票,就笑着对他说:“你把它贴好了再来买吧。这衣服我给你留着。”可是这位小青年不乐意,理直气壮地说:“这票子是刚才我在那儿买东西时,售货员找给我的。你不收不行。”说着指了指前面的柜台。
讨论:你说,小青年的说法成立吗?
结论:小青年的说法不成立,他掏出的是一张一百元的人民币,而一百元的钞票是不可能当零钱找给顾客的。
人们说话是不应该自相矛盾的。表面上看小青年的话有根有据。可是仔细分析,一百元的钞票是我国钞票当中面额最大的。既然它是最大的票子,又怎么能够作其他钞票的找零呢?所以,小青年的话中隐含着矛盾,说明他的话是假的。
[游戏评价]
这个游戏要让孩子知道:评论,要有理有据,有说服力。要让对方无懈可击、哑口无言。这样的评论,才是强有力的评论。游戏结束后,让孩子自己谈一谈,在日常生活中,是否见到过类似的事情,自己是怎样看待的?
英国的女王也是女的
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长给出题目,孩子认真思考后回答。
[游戏内容]
英国陆军元帅蒙哥马利是个很高傲的人。1961年访华期间,他观看戏剧《穆桂英挂帅》,大不以为然,说:“爱看女人当元帅的男人不是真正的男人,爱看女人当元帅的女人,不是真正的女人,怎么可以让女人当元帅呢?”
讨论:如果你是中方陪同人员,你会怎样回答蒙哥马利的“怎么可以让女人当元帅”这一论断呢?
结论:如果我是中国陪同人员,我会说:“英国的女王也是女的。按照你们的国制,女王是英国国家元首和全国武装部队总司令。”
[游戏评价]
中方陪同人员用的是归谬思维,以毒攻毒,这样的评论,话不在多在于精,使对方无懈可击。把蒙哥马利说得哑口无言,显示了中方陪同人员高超的评论能力。
穴蛇灭穴
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
道具:A4白纸,笔。
[游戏程序]
家长给每个孩子一张白纸,一支笔,给他们30分钟的时间,写出“你所知道的能灭火的动物有哪些,为什么”?
1,孩子们交上来的答案,让孩子们自己评价,并选出最好的一篇;
2,家长或老师先不要做出评价,可以先给孩子们讲下面的故事:
故事内容:沙特阿拉伯的某处森林,前不久发生一起火灾,如果蔓延开来,极可能将整个森林化为灰烬。可是在火灾初起时,却出现了奇迹——一条粗壮的大蛇,咬断了火燎的树枝,并用身子死死围住火焰,使之无法扩散。
第二天,守林人看到了一棵被烧焦的大树,一条已经死去的大蛇。蛇嘴里还咬着一根枯焦的树杈。这树枝杈是从另一棵大树上咬下来的。正是因为大蛇咬断了起火的树杈,又用身子缠住着火的树干,才扑灭了这场突发的火灾。守林人见状,失声痛哭,并将大蛇收殓:在大树附近筑了一个“蛇冢”,叫做“义蛇冢”。
据说,在过去的几年里,当地还发生了几次火灾,也是大蛇咬断燃烧物,才没酿成更大的灾难。
讨论:大蛇怎么会灭火,这是什么道理?
结论:不是所有的蛇都能灭火。故事中能“灭火”的这种蛇,并非真会灭火,而是它们有嗜光的特点,一看到光亮的东西特别是火,便会迎上去,直到将火扑灭。“嗜光蛇”没有痛觉,所以即使被火烧死,也不会逃遁。
[游戏评价]
平常只听说消防队灭火,从来就没有听说大蛇灭火的。如果让孩子就大蛇灭火展开评论,很多孩子可能选择弃权,因为他说不出大蛇可以灭火的理由。而选择弃权,就等于放弃了一次竞争的机会,多可惜呀I游戏的目的就是让孩子知道:平时多看书,知识面广,方能谈吐自如,评论有说服力。
关于一个酒瓶的争论
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:6人以上,其中4人分别扮演参加评论的甲、乙、丙、丁。
道具:一个装了半瓶水的“酒”。
[游戏内容]
家长准备好一个装了半瓶水的“酒”,让甲、乙、丙、丁四个孩子就装了半瓶水的酒瓶争论。
孩子甲说:这是一个半空的酒瓶。
孩子乙说:这是一个半满的酒瓶。
孩子丙说:你们俩说的意思是一样的。半空的酒瓶和半满的酒瓶是相等的。
孩子丁说:半空的酒瓶怎么会和半满的酒瓶相等?如果它们相等的话,那么,把它们都乘以2,岂不是就成了1只空的酒瓶等于1只装满了酒的酒瓶了吗?
讨论:这场争论是怎样造成的?对同一现象为什么会有如此悬殊的不同看法。
结论:这场争论是由于从不同角度看同一现象造成的。
评论者要站在不同的角度来加以评论:甲和乙的分歧在于,甲是从“酒瓶空不空”的角度看,因而认为它半空。乙是从“酒瓶满不满”的角度看,因而认为它半满。丙和丁的分歧在于,丙说的半空的酒瓶和半满的酒瓶“相等”,意思是说二者是一回事。丁则把丙说的相等理解成了数学上的相等。如果按照丁的理解来“计算”,那么,所谓“半空的酒瓶乘2”,这实际上把“半满”给漏掉了,而只是把“半空”加了一倍。所谓“半满的酒瓶乘2”,这实际上又把”半空”给漏掉了,而只是把“半满”加了一倍,所以便得出了“1只空的酒瓶等于1只装满了酒的酒瓶”这样荒唐可
笑的结论。
[游戏评价]
这个游戏看似有一定难度——站的角度不同,看法也就迥然不同,因而评论也就无法下笔。其实,游戏时可以告诉孩子:评论文章不一定非要面面俱到,面面俱到反而不能说明问题。只要从你自己选准的角度展开评论就行了,不同的角度,不同的看法是正常的。
浴室里只有一个“人”
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
有一天,伊索的主人对伊索说:”到公共浴室里去看看,今天洗浴的人多不多。”
伊索走到公共浴室去看,见到里面的人非常多。他发现浴室门口有一块大石头,碍手碍脚,也不知是谁放在那里的。进出的人,稍不小心,就要给这块石头绊倒。他们总是将那个放石头在这里的人咒骂一句,然后爬起来走开,从没有人动手将这块石头移开。
伊索站在那里感到好笑时,忽然又见到有一个人被石头绊倒了。那人也骂了一句“哪个该死的将石头放在这里!”可是他爬起来以后,却动手将石头移开,然后再走进去。这时,伊索就回去对主人说:“今天浴室里只有一个人。”主人听了个分高兴:“只有一个人吗?那真是好机会,可以舒舒服服地入浴一次了。”他吩咐伊索赶紧收拾衣物跟他去洗澡。可是到了浴室,发现里面挤满了人,因此,他责备伊索说:“里面这么多人,你为什么告诉我只有一个人?”
伊索听了,不慌不忙地对主人进行了解释。在听了伊索的解释以后,主人认为伊索的话很有道理。不多久,主人解除伊索农奴的身分,使伊索成了自由人。
讨论:伊索是怎样解释评论的呢?
结论:伊索认为被石头绊倒,只晓得骂人,从没想到要把石头搬开的人不配称作人。只有那一个人在绊倒之后想到要将石头搬开以免再绊倒别人的人才能算得上是一个人。所以,他才说浴室里只有一个人。
[游戏评价]
孩子从小就读过《伊索寓言》,对伊索这个传说中的人物有一定印象。因此,这个游戏对孩子们来说,应该感到亲切,这是其一。其二,关于“人”的评论,孩子从课内和课外也读过或听说过不少,应该说评论起来是不怎么困难的。至于好到什么程度,那就是见仁见智,褒贬不一了。但评论从“人”的定义入手,不仅有针对性,还能起到一定的教育意义,这是毫无疑义的。
两船越来越远
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长给出问题,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
在一条宽阔的江上,两艘敌对的战船相遇了。一条战船大,一条战船小,而且都是木制的。小船船长知道自己的船不是敌方对手,只好命令舵手掉转船头逃走。
大船看到小船掉头,并不着急追赶。他们以为只要加大火力,就可以把对方摧毁。因此就猛烈地向敌船开起炮来。小船船长一面命令水手使劲往前划,一面命令尾炮尽力还击。可是对方火力猛烈,眼看就要被对方追上,看来只有死路一条了。
可是,奇迹发生了。不知为什么,敌船越来越远了。小船上的人死里逃生了。这不是敌人耍诡计,也不是老天保佑,敌人确实越来越远了。
[游戏要求]
回答,两船越来越远的原因是什么?试加以评论。
结论:这是物理学起了作用。船向前开炮时,会对船产生反作用力。大船开的是船头炮,炮火对船的反作用力使船后退。小船开的是船尾炮,反作用力使船加速前进,因此,两船越来越远。
[游戏评价]
这个游戏有一定难度,小学低年级的孩子估计找不到评论的理由;即使是高年级的孩子,一般课外书读得少的,或者读了没有做笔记的,一时半会评论一番也是勉为其难的事。这时,家长就要告诉孩子:善于评论的人,除了口才,更要有丰富的知识,从而激发孩子读书的兴趣。
独善其身的瑞士
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长说出已知条件,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
瑞士,这个面积不到4.2万平方公里,人口不到420万的小国,已经有六百多年没有经历过战争。它与德国、法国、意大利、奥地利接壤,两次世界大战都兔于战祸。
讨论:究竟是什么原因能够保证瑞士“独善其身”呢?
结论:瑞士“独善其身”,两次世界大战都免于战祸的秘密在于“全民皆兵”。
[游戏评价]
这个游戏,也许不少孩子都说不出一个所以然来。这时,家长就要把历史事实告诉孩子们:瑞士人民没有打过仗的原因正是他们随时都在准备打仗。在瑞士,无论是怎样小的村庄,至少都有三样东西:礼拜堂、咖啡店和打靶场。瑞士人的军事知识非常普及,大家都知道这是一个生死存亡的大问题。第一次世界大战前,德皇威廉二世很想入侵瑞士,瑞士人知道了,就请他去参观,等他亲眼看到了以后,就决定取道比利时了。第二次世界大战中,希特勒曾三度准备入侵瑞士,可是最后都放弃了。因为按照德国人的计算,入侵瑞士至少要死伤100万以上的德军,实在是得不偿失。
“虚”比“实”更有用
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限,一人扮演老子,一人扮演年轻人。
场地:室内。
[游戏内容]
年轻人:都说老子德高望重,智慧高远深广,名动四方,经常有人从远方赶来向他求教,但在我们乡里,熟悉老子的乡邻却并不觉得老子有什么特殊之处,在他们的眼里老子只不过是儿时的一个玩伴,现在的一个看管书库的小吏,一个和蔼可亲
的老头。
(老子饭后散步,正缓缓走来。)
年轻人:待我问他一问,看他究竟有多少学识。
老子:(笑着)年轻人,你也来散步啊!
年轻人:老先生,在下正好有一事请教,请老先生不吝赐教。
老子:有事只管讲来,不必拘于礼节。
年轻人:我想问问“道是什么?”
老子(笑着):道就是虚无。
年轻人:(不禁大笑)虚无有什么好请教的,既看不见又摸不着,虚无缥缈,与其这样还不如学点务农经商的本领更实用一些。
老子:此言差矣,“虚”比“实”更有用。
讨论:老子为什么认为“虚”比“实”更有用呢?请就这个道理发表自己的评论。
(为了让自己的评论具有说服力,请继续听听老子和年轻人的对话,看看老子
是如何通过循循善诱、逐层深入,说明了“虚”比“实”更有用的道理,从而让年轻人
如梦初醒的。)
老子:(指着街道旁边的房子对年轻人)年轻人你告诉我,房子是用来做什么的?
年轻人:(奇怪地望着老子)房子当然是用来住人的,这是三岁小孩都知道的事情。
老子:那你告诉我,如果房子中间实的而不是空的,它能住人吗?
年轻人:那当然不能住人。
老子:(笑)这样看来,“空”并不是一无是处,它还是有用的。
年轻人:(若有所悟,忙恭敬地向老子施礼)先生请恕我愚钝,刚才您所讲的道理我有些明白,但是不完全懂,请您再详细地解释一下好吗?
老子:在常人看来,“虚无”似乎是什么也没有,空空荡荡,看不见,摸不着,没有一点用处。但是你知道吗?没有“虚”就没有“实”,没有“无”就没有“有”,就拿这房子来说,如果房子没有“空”,它就一点用处也没有,就不能住人。常人只看见“实有”的用处而不知“虚无”的用处更大,“虚无”其实是“实有”的根本,要想真正把握“实有”就得先认清“虚无”是什么,所谓求道,其实就是指学习认识“虚无”的过程。
年轻人:(茅塞顿开)听您的一席话,让我有如梦初醒的感觉,直到今天我才明白“虚”原来比“实”更有用。
[游戏评价]
这个游戏只能在小学高年级进行。做游戏时,尽量选一些基础好的又勤于动脑、善于思索的孩子表演并发表自己的意见,其他孩子认真听就行了。游戏中,年轻人之所以茅塞顿开,是因为老子的一番评论,深入浅出,打动人心。
谁没有笑容?
[游戏目标]
提高孩子的评论能力。
[游戏要求]
人数:不限。
[游戏程序]
家长讲故事,孩子认真思考后回答问题。
[游戏内容]
一天,马克·吐温应邀去一个小镇上演讲。吃年饭时,他刚好与一位他熟悉的年轻人相遇。那年轻人告诉马克。吐温,他有一个叔叔,任何人任何事都不能使他露出笑容。
马克·吐温不相信,他很自信地对年轻人说:”今晚请你一定把你叔叔带来听我演讲。”当晚,他讲了一些相当滑稽有趣的故事,不时使大厅里的听众捧腹大笑。可是老人连一点笑容都没有。马克·吐温挖空心思,讲了他自认为最好笑的趣事,但老人的脸上仍是毫无表情。最后,马克·吐温感到无能为力,很泄气地终止了演讲。几天以后,马克·吐温把这件事告诉他的一个朋友。那个朋友说了一句话,使马克·吐温哭笑不得。
讨论:想一想,这个朋友说了什么呢?
结论:朋友笑着说:“我认识那位老人,他耳聋已经好多年了。”
[游戏评价]
俗话说得好:“聋子的耳朵——摆设”。也就是说,有耳朵的人不一定有听觉。马克·吐温就犯了这样的错误。可见,评论之前,还得做一番深入细致的调查研究。否则,只能用一句不恰当的比喻来形容:对牛弹琴。
优点与缺点
[游戏目标]
对其他人的优点与缺点进行评点,参与者之间相互反馈自己在成员眼中的优点与缺点,增强团结。
[游戏要求]
时间:30—45分钟,由参与游戏的人数及家长安排
人数:不限。
道具:“优点与缺点”表格,每人一支钢笔
[游戏规则]
要求每个参与者在无任何威胁的情况下,写出其他人的优点及缺点。这是一项保密的活动,没有人被告知是谁写的他的优点与缺点。
[游戏程序]
1,给每个人一张“优点与缺点”表格并告诉他为其他人至少写出一条喜欢或不喜欢。让每个参与者都知道他们将有机会对每一个人的优点与缺点进行反馈,也就是说,你喜欢或不喜欢某人的哪一方面。
2,收集每张答卷,混合一起并对每个人念出写给他们的意见,你首先要从自己的名字念起。
讨论:
所有的意见都正确吗?有没有互相矛盾的意见?
结论:并非所有的意见都正确,因为每个人看问题的思维方式不一样,肯定有互相矛盾的意见。
[游戏评价]
家长在复印“优点与缺点”之前,可以先列出所有参加游戏的孩子的名字,不要遗漏。游戏前就要对孩子们说明白:每一个都有优缺点。不是找哪个人的缺点,而是本着“有则改之,无则加勉”的原则,改掉自己存在的缺点,提高学习成绩。


